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艾瑞:《星际2》台服大陆玩家曾超百万
中国用户登录台湾服务器玩《星际争霸2》的月度覆盖人数幅值出现在2010年8月达到138.8万人。2010年8月26日台湾运营商结束公测开始收费运营,月度覆盖人数为105.4万人,2010年12月月度覆盖人数快速下降到32.1万人。艾瑞分析认为,等《星际争霸2》收费后,占网易游戏业务的收入不会超过10%,
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艾瑞:10Q4中国网游市场规模达90.5亿元
艾瑞咨询即将发布的2010年第四季度中国网络游戏市场监测数据显示,2010年第四季度网络游戏市场规模达到90.5亿元,环比上涨5.8%,同比上涨24.7%。腾讯市场份额进一步增大,占网络游戏市场份额的31.0%。
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艾瑞:2010年网页游戏市场规模超20亿
艾瑞咨询分析师唐俊发布了网页游戏市场报道。数据显示,2009年中国网页游戏市场规模为9.9亿元,2010年达到22.8亿元,同比增长131.2%。预计在2013年可突破50亿关口,达到50.4亿元。网页游戏高速发展。
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艾瑞:10Q3网络经济规模达416.8亿 网游份额下滑
今日艾瑞咨询分析师胡媛媛王凌娜发布了2010年第三季度中国网络经济市场监测数据。数据显示,2010第三季度中国网络经济营收规模达到416.8亿元,同比增长59.9%,环比增长16.3%,上升势头稳健。网络游戏名列第三,但市场份额继续下滑至20.2%。
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艾瑞:10Q3网游市场规模达84亿 环比增10.1%
10月25日消息,艾瑞咨询分析师曹笛今日发布分析报告指出,2010年第三季度行业交易规模达到84.2亿元,较上一季度上涨10.1%,较去年同期上涨22.1%。
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艾瑞:越南暂停网游牌照发放 打乱中国厂商布局
艾瑞日前发表分析文章指出,越南暂停网游牌照发放,将打乱中国网游厂商产品的出口布局。艾瑞同时表示,“该条令是暂行条令,并不能代表最终越南市场的发展方向,很大程度上是越南政府对于目前沉迷网游现象严重的一次社会风气调整,网络游戏市场能带来的经济效益非常可观,越南政府彻底放弃这个市场的可能性不大,但会提高市场门槛。”
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艾瑞邹蕾:中国网游营销推广发展新趋势
邹蕾:非常感谢主办方!我们也很荣幸能够有这个机会。过去历史中大家都是谈怎么赚钱,怎么发现用户,怎么运营好我们的游戏。今天我们谈得更多的是游戏运营商不光是考虑赚钱的时候,而且也要花钱。游戏现在竞争不光是运营的竞争,更多还是营销的竞争。
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艾瑞:2010Q2网游市场规模73亿 环比跌1.8%
7月20日消息,艾瑞咨询近日发布分析报告指出,国内整个网络游戏市场进入瓶颈期,2010第二季度市场规模预计为73.4亿,环比下跌1.8%。目前网游运营商都在减少自己的网络广告投放预算,整体游戏运营商网络广告投放规模同比降低29.4%。
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艾瑞:2D网游用户投入时间及花费极端化
根据艾瑞咨询近期进行的网络游戏用户调查的数据显示,2D游戏用户与3D游戏用户在人口属性、游戏目的以及对于网络游戏的消费行为方面都存在一定差异。2D网游用户中18岁以下的年轻用户及30岁以上的游戏用户比例均高于3D游戏用户;学生用户占2D网游用户的比例更高,而固定职业者所占比例则少于3D游戏用户;在2D用户中,网游经验在1-5年的用户更多,而3D网游用户中,网游新手及5年以上的资深玩家的比例高于2D用户。
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艾瑞:2010Q1网游市场核心数据
5月16日消息,艾瑞近日发布了《2010年第一季度网络游戏核心数据》,报告数据显示,第一季度中国网络游戏市场发展节奏放缓,环比增长率为9.1%。 六家游戏资讯月度覆盖人数破千万。网页游戏市场规模达到5.7亿元,所占市场份额继续扩大,其收入比例占7.2%。艾瑞预计,未来两年网页游戏市场会更加火爆。
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艾瑞:2010Q1移动互联网规模44.9亿 手机游戏为5.4亿
2010Q1中国移动互联网市场整体交易规模达到44.9亿,环比增长5.2%。2010Q1中国手机游戏市场规模为5.4亿,环比增长5.9%.2009年底电信运营商调整业务合作伙伴计费政策,导致WAP和G+手机游戏平台等特定计费平台暂时停止计费,对手机游戏市场营收增长产生不利影响。
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艾瑞:2010Q1中国网游市场规模达79.2亿
2010年第一季度,中国网络游戏市场规模达到79.2亿,同比增长28.7%,环比增长9.1%。相比2009年下半年,网游市场规模增长率有所回升。艾瑞分析认为,从2007Q3起,网络游戏市场增长节奏逐渐放缓并在2009Q1进入平稳发展期。
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艾瑞:Facebook入华恐步Myspace后尘
4月14日消息,针对Facebook即将入华的消息,艾瑞咨询分析师赵旭枫、曹笛指出,在 国内SNS强敌环伺的氛围下,同类国外社区交友网站MySpace入华业绩普通,Facebook即使入华前景也难言乐观。
艾瑞咨询指出,虽然Facebook有优秀的战略、架构、技术、产品、服务、应用,但是未必竞争得过本地化优势明显的中国互联网企业,无论是人人网、开心网还是腾讯公司的 QQ空间,这些SNS企业已经对市场切分得比较充分.
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艾瑞:网游用户消费日趋理性 收费模式需调整
2009年中国网络游戏用户的收入结构相比前两年较大幅度提高,其中月收入1000元以内用户由2007的51.8%下降至46.6%,1001-2000元区间用户则下降了4个百分点,与比相反的是,月收入2001元以上的用户数量上升了9%左右。艾瑞分析认为,带动网游用户收入增长的主要原因除中国人均年可支配收入有所提高以外,固定职业用户比重上升也是重要因素,特别是近两年新增的网游用户以有稳定收入的上班族为主,这些用户不但改变了网游用户结构,也提升平均收入水平。
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艾瑞:webgame与客户端游戏用户高度重合 互补特性显著
2009年网页游戏运营商月度覆盖达到千万的企业共3家(以2009年12月为基准),其中昆仑在线以1795万人位居第一,玩游戏1544万人居第二,GAME5以1124万人排名第三,虽然网页游戏的月度覆盖人数已达千万,但是从图表中可以看出,其中的起伏波动相当大。艾瑞分析认为,网页游戏产品推广时会采用密集的广告投放,而在投放周期过后,用户出现流失是导致大幅波动的主要原因,这也从侧面说明,网页游戏用户的稳定性不高,市场成熟度不够。
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艾瑞:中青宝成功IPO将引发网游上市高潮
中青宝网2009年运营情况最好的产品是其红色题材作品《抗战英雄传Online》,月度覆盖人数在50万人左右,在所有游戏产品中排名35名左右,属中等偏上的位置。在排名TOP15的企业中,非上市公司仅为5家,中青宝网的规模在整个行业中并不算大,中国游戏行业处收入5000万以上,能达到上市要求的企业至少还有10家以上。
从融资规模来看,中青宝网的发行市盈率为93.75倍,而此前盛大游戏在纳斯达克的发行市盈率为13.8倍,可见国内投资者对网游的信心远超过海外投资者 -
艾瑞:游戏出口商业模式多样化 市场前景看好
2009年中国网络游戏出口市场规模达到8.3亿元,其中完美时空以30.1%的市场份额稳居第一,其自主研发的产品已经出口至欧洲、美洲、亚洲等几十个国家,通过与当地知名运营商合作,取得了令人瞩目的成绩,08年游戏出口总收入就已达到1.86亿元,09年多款游戏产品上线,预计出口总收入将达到2.5亿元,同比增长35%左右。
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艾瑞:09年游戏出口8.3亿 完美蜗牛大承列三甲
中国网络游戏出口这一新型的商业模式自2006年兴起至今,短短4年中完成了从无到有的积累过程,2009年收入达到8.3亿元,同比增长38.3%。艾瑞认为,游戏出口收入虽然已经达到一定数额,但相对于整个网游市场200多亿的大蛋糕,还处于萌芽状态,随着中国游戏研发团队的创意不断涌现和技术能力提高,出口到国外的产品数量及价格还将不断增加,预计在未来三年中,游戏出口市场将保持每年30%左右的增长率,至2012年,这一产业的市场规模将有望达到20亿元。
截止2009年中国网络游戏出口案例总数已经达到278起①,其中完美时空以27%的出口量居第一,游戏蜗牛与大承网络两家则分别占23%与18%,超过众多大型企业居第二和第三位。