财报 相关的文章
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VOLTAGE:转型原生手游 利润翻番
近日日本游戏公司VOLTAGE公布了其2014财年的有价证券报告书,数据显示14财年VOLTAGE收入中App Store和Google Play的比例较上一财年有了很大的提高,虽然营收只比去年增加了10.9%,但营业利润和净利润的增长率均超过了100%,这表明VOLTAGE业务向原生手游进行转型取得了显著的成果。
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解读蓝港IPO招股书:去年营收5.15亿元
国内移动游戏研发商及发行商蓝港互动(原“蓝港在线”)今日正式启动IPO,申请在港交所创业板上市。招股书显示,2012年、2013年的营收分别为2.66亿元人民币、5.15亿元人民币,2013年相比2012年营收同比增长94%;2013年第一季度、2014年第一季度营收分别为1.01亿元人民币、1.70亿人民币,2014年第一季度相比2013年第一季度营收同比增长 69%。
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空中网14Q2营收5787万美元环比增16.7%
空中网第二季度总营收5787万美元,同比增长32.8%;净利润7万美元,不按美国通用会计准则计算(Non-GAAP),第二季度空中网净利润为145万美元。互联网网络游戏营收为3,202万美元,环比增长27.7%,同比增长35.6%。手机游戏营收为1,054万美元,环比增长29.9%,同比增长182.0%。手游营收占总营收的18.2%。
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Forgame上半年收入3.3亿元同比减41%
Forgame公布截至2014年6月30日止六个月中期业绩,于2014年上半年,Forgame录得总收入人民币3.375亿元,较去年同期减少41.2%,主要由于现有网页游戏已进入成熟阶段,新推出网页游戏表现较原先预期逊色以及集团策略性增加新网页游戏的研发时间以提升质量所致。
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人人网2014Q2财报分析师会实录
公司月活跃用户数的70%-80%是在移动端。公司的重组方向是自主研发迎合市场需求的游戏,而其他的游戏开发商也在做同样的事情,就是将原来只在自己平台内部提供的游戏产品推向市场,与所有游戏工作室进行竞争,同时我们也将选择合适的工作室进行投资或者合作。
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360 2014Q2财报分析师会实录
移动端付费用户在二季度有环比的下降,主要是两个原因导致,一是手游业务的季节性因素,通常一季度是手游旺季,而二季度是淡季;二是从一季度末开始,手游行业的开发商都没有发布引起轰动的游戏产品.奇虎的游戏平台主要受内容影响,如果有新游戏发布,用户活跃度会非常高,付费用户也会增加,而如果没有新游戏,用户可能会选择等待新游戏的到来。
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360 14Q2营收3.1亿美元环比增19.9%
营收为3.179亿美元,较去年同期的1.517亿美元增长109.6%,较上季度的2.651亿美元增长19.9%。增长主要由于在线广告和互联网增值服务两项业务的强劲表现所驱动。互联网增值服务营收在第四季度为1.462亿美元,同比增长140.0%,环比增长17.2%。这部分营收主要来自游戏平台运营。同比增长强劲是因为PC端和移动端游戏均强势增长,环比增长则是受其它的互联网增值服务和游戏运营所驱动。201
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网龙2014Q2营收2.3亿元环比增6%
网龙网络有限公司(以下简称“网龙”,00777.HK)今日公布了截至2014年6月30日的第二季度财务业绩,营收人民币230.1百万元,环比增长6.0%,同比增长2.7%;净利润70.6百万元,环比减少16.9%。经历了去年的裁员风波,出售91,网龙的营收/利润比值得投资者们重新审度。同时在线玩家人数(“PCU”)为471,000,环比减少0.2%,同比增长0.6%。同时在线玩家人数(“ACU”)为239,000,环比持平,同比减少6.3%。
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[万千回忆]开发商:14财年净利润翻10倍
由触控代理的国服版的《万千回忆》8月20日才开启不删档内测,而日服到目前为止已经运营了9个月。8月22日,《万千回忆》的开发商Akatsuki公布了其2014年度的财报,财报数据显示Akatsuki在14财年的净利润为323万美元(3.23亿日元),而13财年Akatsuki的净利润还只是31万美元(3100万日元)。1年内净利润扩大到原来的10倍,这就是人气手游的力量。
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猎豹移动2014Q2营收3.8亿环比增20.5%
总营收为3.803亿元人民币,约合6130万美元,同比增长139.3%,环比增长20.5%。移动营收为7620万人民币,约合1230万美元,同比增长1103%,环比增长42%。截止至2014年6月30日,安装猎豹产品的全球移动用户总数为6.622亿,环比增长32%。截止至2014年6月,月度活跃移动用户为2.843亿人,同比增长255.2%,环比增长27.8%。