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  • [消灭都市]团队:复盘游戏研发运营遇到的坑

    GameLook报道/之前我们有文章说过日本手游市场已经被RPG类游戏占领,其他类型的游戏难以出头。而像跑酷类的休闲游戏更是难以出头,但是,就有一款名为《消灭都市》的跑酷手游,长期保持在日本地区畅销榜Top50,还时不时进入榜单Top20。该作究竟为何能取得如此成绩?前不久《消灭都市》的4位开发者向我们分享了该作在研发及运营上所遇到的坑。

    2015-11-16
  • 手游运营的3个关键时期要做好什么

    一个游戏公司的运营部门往往就是其最重要的部门,很多创业者都口口声声称重视运营,但实际上更常见的是产品倒在“运营不力”上。所以,越来越多的事开始要求运营人员来接手,越来越多的创业团队也一开始就为运营安排一两个人员,同时越来越多的人开始关心运营该做些什么、做好什么。

    2015-08-28
  • 侯娟:[刀塔传奇]新玩法满足不同玩家需求

    《刀塔传奇》作为2014年现象级的产品,围绕这款产品、公司的话题都是行业内津津乐道的。在创造了2014 年21.6亿、2015第一季度7.88亿的成绩后,《刀塔传奇》始终保持非常高的收入排名。Gamelook采访了中清龙图《刀塔传奇》负责人侯娟,其回答了有关游戏长期运营一些问题。

    2015-06-27
  • 第二届中国国际IP大会产品申报进入倒计时

    IP的价值毋庸置疑,各大游戏厂商也把IP作为自己的2015年的重要战略方针,然而在发挥IP的潜在价值方面,却仍显不足。依靠IP固然可能获得成功,然而这种成功无法一再复制。想要让IP持续爆发其价值,一方面要靠厂商提高游戏品质的同时使其与IP文化相契合;另一方面则要看平台的精细运营推广策略了。

    2015-06-08
  • 运营不走心 KONAMI[实况力量棒球]遭恶评

    在以前的文章中GameLook也多次提到日本市场手游产品想要成功一半靠产品质量、还有一半靠运营,日本手游产品的普遍长寿极大程度上都是运营的产物。而最近KONAMI的手游《实况力量棒球》在未发布公告的情况下对游戏进行了大型系统更新,由于此次系统更新直接提高了游戏的难度,大量玩家对KONAMI这种先斩后奏的运营方式表示不满,应用商店内也出现大量一星评分。

    2015-03-13
  • DataEye:中重度手游数据运营优化浅析

    玩家对游戏的挑剔程度只会越来越高,怎样在这样残酷的局面中脱颖而出?除了游戏中很难改变的各种“硬性指标”,我们其实还可以通过游戏的数据运营来规避部分硬性指标的缺失。

    2015-01-21
  • GungHo:运营的极致在于用户服务

    有道是一朝天子一朝臣,皇帝要是换了这天自然也是要变了,眼下日本手游市场就处在这么个节点上。老皇上《智龙迷城》虽然老当益壮但《怪物弹珠》也已不是未成年的阿哥,改朝换代或许就是一眨眼的事儿。话虽如此,《智龙迷城》创造的日本手游盛世和神话仍然叫人好生佩服,最近GungHo新规事业开发室室长桥本裕之就分享了GungHo在游戏运营上的一些经验。

    2014-10-08
  • [NAZO]:噱头最大的手游 恐怕没有之一

    日本手游厂商CYBIRD昨天(9月23日)公布了一款非常独特的手游产品,GameLook这里说的独特到并不是因为这款作品本身有多特别,而是这款产品的噱头非常厉害。这款名为《NAZO》的纯解谜类手游所有的收入将捐赠给El Sistema(委内瑞拉国立青少年管弦乐团系统),而首先解开游戏最终谜题的玩家将获得来自全球各领域名人提供的梦幻般的奖品。

    2014-09-24
  • 那些年《智龙迷城》是怎么运营的

    《智龙迷城》今年年内将进入国内,并且代理商是腾讯的事儿相信大家也都知道了。之前GameLook也曾经在许多文章中提到《智龙迷城》的傲人成绩源自GungHo的运营,在《智龙迷城》正式进驻国内之前,我们就从游戏运营的一个方面——“游戏内活动”来看看《智龙迷城》在日本地区是怎么做的。

    2014-05-23
  • Tipcat李磊:台湾有坑中外文化差异怎么破

    5月13日,2014年第3期“GAMELOOK游戏开放日”在上海召开,在活动现场,Tipcat CEO 李磊详细解读了《为了部落》这款产品在台湾发行的整个过程。李磊认为中外文化虽有差异,但是玩法是适合双方的文化共同点,适合中国和西方,适合中国和台湾能够找到共性的地方。”

    2014-05-20