运营 相关的文章

  • 吴裔敏:有关GDC游戏经济系统设计演讲的解答

    10月份在GDCC上做了个关于游戏经济系统设计的演讲,时间有限,讲的基本都是框架。不少同行和同事会后在做细节上的沟通,在这里大致梳理一下,问题与我的回答。
    1、造物主式的经济系统是否已经没有存在的价值?未来还有可能用到么?
    2、很多人推崇以现金抵押的虚拟货币做为游戏内消费的唯一标准,为什么你并不赞成这样的模式呢?
    3、拆分数值,将其和绑定货币挂钩的真正目的是什么?
    4、严谨的经济体系和宽松的经济体系分别适用于什么类型的游戏呢?
    5、经济系统设计对于运营商盈利的影响有多大?

    2009-11-24
  • 冷门网游营销谈:了解产品和用户 先想再做

    Gamelook专稿 发自上海 文/洪涛

    gamelook是一个游戏业内专业站,大家在这里看到最多的主要还是一线厂商的主力产品和一些新产品的消息。但是,网游市场每年出场的网游有数百款之多,很多业内朋友手头拿到的产品多少有这样或者那样的遗憾,在运营中受诸多限制,一些具体的手段无法参照一线产品。在此,笔者开个系列话题,来探讨一下,冷门网游产品的营销模式。希望有兴趣的朋友也来参与这个话题,关注一下冷门网游的营销。

    2009-11-24
  • 网游运营是市场主导还是研发主导?

    又辞职了,忘了自己曾经写过几次辞职报告,每一次的离开,都很沉重、都会反思良久……
    网络游戏的运营是市场运营为主导还是技术研发为主导呢?初见这个标题,感觉像一个白痴所提出的疑问。网游运营当然要以市场运营为主导,即使是再好的产品,如果脱离了市场需求,也只能是一个悲惨的结局。然而,仔细想一下呢?却不尽然……
    但为什么以自主研发、自主运营而成功的网游公司却不多呢?问题究竟出在什么地方?

    2009-11-20
  • 网页游戏联合运营调查:流氓推广加低俗

    著名网页游戏论坛CWEBGAME创始人孙文俊,在接受腾讯科技连线时表示,网页游戏市场“肯定是要整顿的”。孙文俊指出目前联合运营的网页游戏基本和私服差不多,在他眼里门槛并不高的市场现在“是挺乱”。
    据熟悉网页游戏行业的人士介绍,目前网页游戏联合运营大致分成两种主要的模式。一是网站帮游戏商“带用户”,这个像是广告的形式;另一种是“消耗分成”的模式,就是网站和游戏商按比例对用户的消费进行分成。

    2009-11-11
  • 批斗韩媒:韩国游戏三大失败!敢问谁先死掉一半?

    近日在各媒体看到一篇新闻“外媒评:网游政策开放 本土企业会死一大半”,发现外媒误解了版署的”好心”,不得不写此文以正视听。之前整整十年都没有政策禁止的时候,也不见有韩国网游厂商来中国运营并成功的,而在传出禁止外资公司的消息后,却迫不及待的跳出来说“哎,要不是政策禁止了我们进入,你们都要死掉大半了。”

    俗话说的好:“人不要脸,天下无敌”,而韩国人显然将这种无敌的秘诀发挥到了淋漓尽致的地步。

    即使先不谈所有外资公司都会遇到的“不熟悉本地化市场”、“总公司决策流程长”、“法规不完善带来的政策风险”等等普遍性问题使得外资基本上不可能有什么建树。单以“韩国网游在大陆自主运营”这个命题而言,也有以下几个问题是使其进入就必死的:

    2009-10-26
  • 推荐:海外运营商谈中国网游海外运营的隐患

    Gamelook专稿 发自上海

    本期我们的采访对象是一位海外运营商朋友,今天Gamelook转载了一篇“海外市场的4隐患”,一石激起千层浪,这个兄弟主动联系我们要求吐吐苦水,也是从一线的角度,来揭开海外游戏运营的弊端。通过这位朋友的诉说,我们能更深的了解到一款海外游戏在代理后,所面对的问题。这篇文章值得大家深深的思考。

    市场环境、游戏的现状
    海外游戏运营和推广工作的现状
    文化差异、市场分级和监管
    版本的更新、BUG的问题

    2009-10-12
  • 嘟牛王征:网页游戏运营研究探讨

    如何选择网页游戏进行运营?
    1)尽量调查该游戏的运营数据,不要仅仅看宣传和帖子,数据包括:服务器投入的成本、承载用户数量、同时在线峰值、付费用户比例、ARUP值等等
    2)调查开发公司的背景与实力,能否进行持续性更新与维护、是否可以保障有效的技术支持、开发团队的历史与经验、开发公司的信用与口碑等等….
    Webgame的运营渠道综述

    2009-10-10
  • 游戏运营-人员篇

    在这里我不跟大家说很多专业的词汇,说白了,网络游戏运营就是通过一些手段让一款网络游戏稳定、健康地运行下去,单机游戏卖拷贝,网络游戏卖服务,运营就是为玩家提供这个服务,不断地改善产品的质量,让玩家在游戏中更好地体验,合理地消费,这就是运营。

    运营跟营销并不是一码事,营销可能涉及到更多市场规则方面的东西,包括广告、推广、渠道等等一系列的链条,俗话说一个好的推销员能让和尚买洗发水,就是说营销这块是不考虑产品本身的情况的。产品好固然是好事,但是并不是每家公司都能有跟完美、盛大那么强大的产品线相媲美的产品的,所以产品差一些呢也没有关系,作为营销一样能够有办法把产品推出去。目前市面上很多看似很火的游戏其实就游戏本身水准而言,并不能说是好产品,也从一方面说明了这点,营销很重要。

    2009-09-29
  • 深度:盛大VS畅游 什么才是最好的游戏运营

    这2年来,无数次对比盛大和畅游,总结出来的一条宝贵经验就是:任何运营理念和方法,一定要尊重每个游戏自己的特点和特性,不能一概而论,否则,就会将自己困死。

    我们行业内经常说,盛大运营好,盛大运营真的不错,其实就我这2年的认识、思考来看,盛大运营好,现在在我看来,真真指的应该是他的运营基础建设、规划设计工作做的好,如果还要说运营什么好的话,最多这个好的范围,还可以加上盛大公司建立的应对规划、战略执行的流程制度很不错,可以算的上是好;而盛大具体到产品的运营理念上,真的不好,或者可以说,是相当的差劲。这里的差劲指的是,盛大运营任何一款产品,都是一个模式化,基本是不尊重任何一款产品的特点和特性的,而这个模式,具体来说,就是热血传奇的运营模式。

    2009-09-20
  • 新人谈:游戏运营的十二大组成

    通常大家所理解的游戏运营,主要集中于市场宣传与活动策划等部分,事实上,运营一款游戏包括十二大要素:软硬件、官网、软文、媒体宣传、活动、地推、客服、渠道、数据分析、产品规划、异业合作、策略结盟

    2009-09-12