运营 相关的文章

  • 影响玩家游戏热情的八大因素

    策划部统计,目前影响玩家对网络游戏热情的因素排名:
    第1名——操作
    第2名——BUG
    第3名——职业平衡
    第4名——内容丰富
    第5名——网络
    第6名——人性化
    第7名——画面表现
    第8名——游戏风格

    2009-09-06
  • 网络游戏线上活动的类型及特点

    网络游戏线上活动的类型及特点
    线上活动可以说是伴随着网络游戏的产生而出现的。它同网络游戏一起经历了数年的风雨;也如同网游般,在类型和特点等大的方面几乎数年一样,没有太大的改观。为了让活动策划们有时间去创造更多、更新颖的线上活动,我特别归纳、整理了迄今为止的大部分线上活动的类型及其特点,希望能让大家省出更多的时间,去学习和探讨,以此来让今后的活动更加具有娱乐性,让参与活动的玩家能得到更多的乐趣!

    2009-09-03
  • 关于免费网游的道具消费设计探讨

    如何设计道具收费的环节是非常重要的内容,关系到游戏的很多方面包括:付费比率以及ARPU;平衡RMB玩家与非付费玩家的关系;由收费压力带来的用户流失等。

    本文根据市场上热门游戏的消费环节设置总结获得(因游戏所处的阶段不同、用户群不同,所以各游戏在设计消费环节的时候均会考虑自己实际情况),以期能给大家提供一些启发。

    2009-08-27
  • 网络游戏运营指标解析

    1、 用户数量

    a) 某游戏用户数量–注册用户。

    这个数据其实相当无用的,因为每个不同项目注册用户的质量完全不同。前两年被用得很广泛,用来宣传“我们的游戏拥有了xxx用户”,当然,有几个是真实的呢?连运营商给出来就不真实的话,那些数据调查报告的真实性呢?(“你们用户多少啦?”“13万注册用户”,“才这么点,我们有个网站500万”。。。他根本没有明白用户质量的意义)

    b) 在线人数

    i. 最高在线—-在某个时间能达到的最高在线,想到这个词,就想到了a3,强大的市场宣传能力,和推广能力,让他们敢在公测第一天说15万人在线,然而几个月时间,游戏中的玩家走光了。

    2009-08-26
  • 网络游戏数据分类

    网络游戏运营过程中用户分析对运营具有指导地位,并且贯穿于运营过程的各个阶段。用户是网络游戏运营公司最宝贵的资源之一,是利润的主要贡献者,对于用户的分析与定位是网络游戏最基础的日常工作。在这里我想先假定我们的数据仓库及挖掘的目标:在网游运营数据中,寻求有价值的信息,为后期的运营、策划、相关决策部门提供指导性参考。
    使用对象:
    产品部门; 市场部门; 渠道部门; 客服部门;

    2009-08-26
  • 浅谈公会推广与合作

    以CPA (Cost Per Action)或者PPA(Pay Per Action)模式为基础.

    CPA 计价方式是指按实际引入新用户付费,PPA计价方式是指每一阶段有不同的付费标准。即按有效用户来计费,而不限投放量。CPA的计价方式是目前各游戏公司的规避投放风险的主要推广模式。游戏公司为规避推广费用风险,只有当产生实际用户或者实际消费的时候才付费。

    单纯的CPA模式,在充分考虑游戏公司利益的同时却忽略了公会的利益,严重低估了公会的价值,遭到了越来越多的公会的抵制。

    而PPA模式则是根据达到每一阶段都有不同的付费。在目前没有其他可以平衡双方利益并且调动公会积极性的模式下.cpa结合ppa模式的基础依然为最实用的模式,但是只能作为基础模式并根据公会特性加以完善。

    2009-08-11
  • 网游渠道商转型 新宽联将涉足网游运营

    据消息人士透露,以网游点卡分销为主营业务的广州新宽联数码数码科技有限公司拟进入网络游戏运营领域。目前该公司正在整合销售、推广等渠道资源,搭建一个网络游戏运营的平台,此外该公司已经与一些网络游戏开发团队进行接触,有关具体细节尚不清楚。

      对此广州新宽联数码公司在接受采访时表示暂不方面透露。广州市新宽联数码科技有限公司( www.untx.com )成立于2002年4月,目前有1000多家代理商及27万家注册网吧会员。

    2009-08-03
  • 不要误解玩家的付费心理

    首先,从用户心理来说,互联网用户付费心理已经很成熟,网游用户尤其如此。你随便找一个玩家问他,玩游戏付钱正常么?正常啊,喜欢玩就付费呗。这是最常见的答案。那么好,请不要把用户流失与付费联系起来。把用户流失归结于收费制度,是游戏设计者对自身设计实力不足最好的借口。有一个显而易见而又常常被忽视的道理——好玩的游戏不缺乏愿意付费的玩家。数年前,也许还有人说,网络都是虚拟的,付费不值得。这句话其实和“电影是虚拟的,所以看电影付钱不值得”一样可笑。行业发展到今天,游戏的付费设计已经可以从游戏策划设计中分离出来,形成独立的一套机制。或者换句话说,网游付费点上的设计,重合度越来越高了。这恰恰是几年来用户不断接受、不断拒绝、不断选择的结果。以下这些付费点几乎已经成了0门槛的范例:

    2009-07-25
  • 网络游戏,运营为王

    2008年《中国网络游戏研发力量调查报告》中的几个数据,从另外一个侧面反映了网络游戏产业对长效运营的需求变强。对比2007年,2008年游戏策划增长了73%,远高于程序部分的24.7%和美术部分的26.3%;与此同时,2008年全国开发团队数量为131个,只比2007年多出4个。大量的游戏策划进入了游戏运营环节。
    在产品重心向运营重心迁移的过程之中,网游产业又出现了新的特征。因为越来越多的游戏是持续创新中“改出来的”,运营与研发团队需要更加密切与长期的配合,运营和研发“两条腿走路”的融合趋势明显。中国排名前列的几家网络游戏公司,基本都遵循着从产品起家到形成成熟运营系统的轨迹,而现在,它们又开始不约而同地运用运营系统优势,试图吸纳网游产业链上游,形成产品多样的整体运营平台。比如巨人网络的“赢在巨人”和盛大网络的“18计划”,都采用运营并利润分成的模式,与产品研发团队形成共赢。这一趋势,有可能使得中国在未来,形成类似韩国Hangame.com的网络游戏运营航母。

    2009-07-20
  • 张福茂:游戏谷65%营收来自联合运营

    网页游戏商游戏谷CEO张福茂近日向媒体透露,该公司目前有65%左右的营收来自联合运营。
    谈及为何目前网页游戏联合运营比较活跃时,张福茂表示这与网页游戏公司普遍比较小、网页游戏的特点都有关系。张福茂称,现在大多数的网页游戏公司资金还不是很富裕,所以希望能够通过联合运营的方式来转嫁一些营销成本的风险。同时网页游戏自身因为没有客户端,方便版本控制,方便用户导入,节省硬件和带宽,平台也愿意接入网页游戏的推广运营。

    2009-07-20