防沉迷 相关的文章

  • 关于启动网游防沉迷实名验证工作的通知

    目前,实施网络游戏防沉迷实名验证条件已经成熟,各项准备工作基本到位,经研究,决定在全国范围内启动网络游戏防沉迷实名验证工作。现将有关要求通知如下.自本通知下发之日起启动网络游戏防沉迷实名验证工作, 2011年9月30日前为试行期,2011年10月1日起正式实施。

    2011-08-04
  • SNS开始防沉迷:QQ农场要求实名注册

    有玩家反映,登录QQ农场时弹出对话框提示“QQ农场用户需要先进行实名注册”。随后记者通过腾讯朋友以及QQ空间登录农场游戏应用是发现:在游戏加载前均弹出相关需要实名注册的提示框。其它诸如“抢车位”之类的应用则暂无此提示。

    2011-01-14
  • 韩国成立反沉迷第二届游戏文化财团

    韩国游戏媒体京乡GAMES报道,韩国网游业界近日募集了90亿韩元基金成立了第二届游戏文化财团,此前第一届财团因为流于形式宣布失败,这次财团将着力于解决韩国青年人过度沉迷游戏。韩国第二届游戏文化财团的前身是2008年2月由游戏产业振兴院和一部分游戏公司成立的财团法人,以“健康的游戏,快乐的世界,游戏文化财团与你同在”为宗旨,开展各种形式的活动。由于游戏业巨头的积极参与,专家们预测,第二届财团的成立将极大地推动游戏行业的健康发展。

    2010-09-10
  • 韩国政府将开发网游疲劳系统防沉迷

    3月16日消息,近日韩国文化体育观光部表示,政府将联手网络游戏公司加大对网络游戏上瘾现象的治理力度。近日韩国政府发布公告,公告表示,将开发一种当游戏时间达到一定程度后降低游戏内经验值减少等降低游戏乐趣的“网络游戏疲劳系统”。另外政府计划开发并普及一种“自律性关机”系统,即网络用户可以自觉调整上网时间。
    在此次发表中,政府以“2012年网瘾率降低到5%以下”为目标。为此将在未来3年内对一千万网络用户实施网瘾预防教育。教育对象目前为青少年层次,但以后会扩大到幼儿至成年人的所有阶层。

    2010-03-16
  • 韩国文化部筹备建立网游成年人防沉迷系统

    韩国文化体育观光部表示,在准备防止青少年沉迷游戏相关对策的同时,还将为防止成年人沉迷游戏准备对策。
    韩国文化部认为沉迷游戏不仅对青少年带来负面影响,也会对成年人带来负面影响。因此,准备在防沉迷TF政策主要针对对象中添加成年人。韩国文化部将在3月末首次公开报告书,此后计划接受相关机关的协助。

    2010-02-20
  • CNNIC:大部分用户认为网游防沉迷系统效果差

    近日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《2009年中国网络游戏市场研究报告》,调查显示,认为防沉迷系统没有效果以及效果一般的用户比例为79.5%,而认为非常有效的用户比例仅有8.7%,仍然有11.8%的网络游戏用户不知道防沉迷系统。

    79.5%的用户认为防沉迷系统没有效果以及效果一般

    防沉迷系统认知程度较低,系统性能仍存在很大提升空间。

    2007年初国家新闻出版署在网络游戏领域开始推行防沉迷系统,虽然该系统从某种程度遏制了未成年人对于网络游戏的沉迷,但是受到中国网络游戏用户产品使用的某些使用方法的影响(如换用他人身份证或者使用身份证生成器等等),该系统的识别效果还有待进一步完善。

    CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,认为防沉迷系统没有效果以及效果一般的用户比例为79.5%,而认为非常有效的用户比例仅有8.7%,2008年认为非常有效的用户比例为10.2%。

    2009-11-26
  • 51wan发布公告 旗下游戏部署防沉迷系统

    今日,51wan正式发布公告,宣布旗下webgame游戏添加防沉迷系统。前期版署的集中处罚行动中,51wan曾收到违规警告通知书。

    2009-10-13
  • 网游-防沉迷系统应该如何写?防沉迷系统模板

    .《xxxxxx》中健康游戏时间标准

    1.1. 在《xxxxxx》中,玩家累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。

    说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容、以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。

    1.2. 在《xxxxxx》中,玩家在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。

    说明:玩家累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时应适当地休息。因此,我们将累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。

    2009-07-19