韩国 相关的文章

  • 韩振兴院新招:撰文258篇免费推网游 公关海外媒体

    为协助中小型文化内容企业的海外宣传,韩国政府将给予大力支持。日前韩国内容振兴院宣布,为帮助国内中小型文化内容企业的优秀内容进行海外宣传,截止到2010年2月将免费进行‘文化内容海外宣传支持工作’。

    韩国内容振兴院自2008年起在游戏领域首先试水进行海外宣传的支持工作,通过海外媒体发表了144条报道文章及视频等。韩国内容振兴院表示今年不仅是游戏领域,动画、播放节目等文化内容全领域都将纳入支持范围之内,计划每月提供27篇报道文章和16部视频,总共制作258篇宣传文,在具有权威性的海外媒体上刊载。

    2009-10-14
  • Gala获得韩国EYA塔罗网游《Iris OL》北美代理权

    知名游戏发行商Gala-Net, Inc.日前宣布他们再次和EYA SOFT Co. Ltd.的合作一起在北美运营《Iris Online》。

    《Iris Online》是设置于人类,精灵以及半兽人三个种族共存的奇幻世界的一款网游。《Iris Online》的一个显著特点包括了可爱的画面,可骑乘的怪以及PVP战斗。 然而, 《Iris Online》的卡牌系统则是最具特色的,它使得该游戏区别于其他的可爱动画风格的游戏。《Iris Online》中的塔罗牌可以以独特的方式来个性化以及提高角色的设置。小怪们掉落的卡牌允许玩家们在有限的时间内变异成各种魔怪。此外, Iris的魔法牌系统也能够拥有道具增强。

    2009-10-14
  • 韩国运营中游戏公司1680家 网游平均开发22个月

    韩国文化产业振兴院统计,截止2008年年末韩国国内在册游戏企业4573家,2009年7月末为止,实际运营中的的企业有1680余家。在占开发比例最高的网络游戏制作公司的调查中,开发一款网游平均需要耗费21.9个月的时间,平均投入人力达21.3名。

    2009-10-13
  • 10年走完30年的路 中国游戏厂商市值屹立全球

    这个贴想了许久,查了一晚上游戏业各公司的市值(BT的KSR,韩文好难查),这个榜单拿出来眼前一亮。
    单就股票市值来看,腾讯、盛大、网易、完美等、已经超过了发展近30年的SEGA,KONAMI,史克威尔,UBI,CAPCOM,Take-Two,THQ,NAMCO,还有韩国的NCSOFT、NHN(仅算他们的游戏业务,NHN拥有韩国版百度)。而未来更是要挑战EA、动视暴雪。如果允许人民币升值,这个速度还要加快。

    2009-10-12
  • Outpark在美推出EA韩工作室免费音乐舞蹈网游

    美国艺电向北美玩家推出在线节奏、动作和舞蹈休闲游戏

    — 北美免费大型多人在线 (MMO) 游戏发行商 Outspark 今天宣布,该公司将在北美推出并运营一款即将命名的 MMO 音乐游戏。这款在线节奏与舞蹈休闲游戏由美国艺电公司 (EA) 旗下的首尔 J2M 工作室开发,是 EA 首款由韩国公司开发、并打入西方在线游戏市场的游戏。

    2009-10-09
  • 15禁:星际2在韩国面临游戏分级尴尬

    星际争霸在韩国再度面临游戏分级审核风波,在两次提交审核均被判定为15禁之后。星际争霸2未来在韩国的推广势必面临更多挑战。

    而负责游戏分级审核的韩国游戏等级委员会给出的理由为“游戏包含暴力画面,以及抽烟酒精饮品,涉及药品内容”。

    2009-09-30
  • 韩玩具公司购宠物网游MixMaster 曾在135国家运营

    2009年7月以10亿韩元(RMB约571万元)注册资金成立的韩国新生游戏公司Aurora Games最近依托母公司Aurora World关系网,追加20亿韩元(RMB约1142万元)的资金。Aurora Games最近收购Seedc Korea运营的宠物网游《Mix Master》,在11月举办的G★2009上亦有大型展馆展出。本次追加的资金是为G★2009准备的费用及今年内将投入运营的游戏开发和运营费用,具体内容将在G★前夕发布。而借助母公司Aurora world的玩具制造能力,是否今后会在全球出现此款游戏大量的衍生产品尚不得知。

    Mix Master是2003年在韩国开始运营的一款MMORPG,至今已有6年的历史,曾在日本、中国等地运营。2007年开始,游戏通过澳大利亚当地公司开始全球市场攻略,此后陆续在全球135个国家运营。Aurora World是一家在全球各地设立45000余个销售点的全球性角色商品和玩具制造公司。

    2009-09-28
  • 韩媒在YY:韩游横扫中国 CJ如韩国游戏展

    韩国《中央日报》9月28日文章,原题:中国的1亿网民今天仍在联网韩国电游在中国商业领域的竞争中,韩国“软产业”服装、韩剧都获得了巨大成功,尤其是韩国电脑游戏。

      今年7月23日,第七届中国国际数码互动娱乐展览会在上海举行。这次展览会吸引了世界各国的游戏开发人员、代理店、运营商、基金管理者以及数千名数码游戏爱好者。而韩国NEXON公司(5个)、NHN公司(3个)等共20余种游戏基本占据了展示空间。韩国内容振兴院北京事务所所长朴勇锡(音)说:“外壳分明是中国展览会,但是掰开来看里边的话,却仿佛是‘韩国电游展览会’。因为在中国的好游戏大部分都是我们国家年轻人开发的韩国游戏。”

    2009-09-28
  • 微软1900万美元将投资韩国25家网游开发公司

    据国外媒体报道,韩国创意内容署(以下简称“KCCA”)周四表示,微软计划投资1900万美元发展韩国网络游戏产业。KCCA在一份声明中称,在未来四年内,至少有25家韩国游戏开发商将获得微软1920万美元的投资。

    此外,微软还将提供技术和营销支持,培训开发人员,帮助他们创业等。微软韩国公司称,CEO史蒂夫·鲍尔默(SteveBallmer)去年曾宣布,微软将投资6000万美元发展韩国软件产业,而此次的1920万美元投资就是其中的一部分。
    相信不久之后,微软的对网游业的投资视角将随着中国游戏产品的逐步国际化,转移到中国大陆。

    2009-09-25
  • 桌游的进化! 韩国推出数字桌上足球

    韩国设计团队将常见的桌上足球游戏机数字化,通过屏幕来显示激烈战况。虽然实体“球员”被屏幕显示所替代,但是这款足球游戏机的操作方式依旧保持原始风格,让人不失熟悉的感觉。

    2009-09-24
  • 2009韩国游戏市场数据公布 游戏出口增长达40.1%

    韩国文化体育旅游部与游戏产业振兴院今日正式发表2009韩国游戏白皮书,描述2008年韩国游戏产业动向、海外游戏产业发展等。其中, 2008年韩国国内游戏市场达5兆6057亿韩币,较2007年的5兆1436亿韩币成长9%;韩国游戏海外出口规模则达到10.9亿美元,较2007年的7.8亿美元成长40.1 %,韩国线上游戏出口仍持续大幅成长。

    根据2009韩国游戏白皮书指出,韩国游戏各领域中以线上游戏与手机游戏的营业额成长最大,成长幅度分别为20%、21%;线上游戏市场达到2兆6922亿韩元、相较于2007年增加了约4500亿韩元,至于手机游戏市场突破了3000亿韩元、较前一年增加约500亿韩元。电视游乐器市场也呈现成长,突破了5000亿韩币的规模;网咖市场则略微衰退7%,规模达1兆9280亿韩元。

    韩国大型机台市场由于2007年受到法规影响冲击而大幅衰退,虽然2008年大型机台游戏与大型机台营业场所营业额分别呈现78%与34%成长,但由于市场规模占总体规模显得很小,因此其成长在总体来看仅为微幅成长。报告中指出,随着大型机台相关政策持续推动,未来大型机台在韩国可望有30%持续成长。

    2009-09-23
  • 网游七龙珠OL18日韩国首测 吸引30万玩家参加

    韩国CJ网络运营的由BandaiKorea和NTL开发的《七龙珠OL》今天终于迎来一测,此次测试在9月18日~9月20日间进行。

      以人气漫画《七龙珠》为蓝本开发网络版《七龙珠OL》的消息一经公布,便引起全球七龙珠迷们的关注。此次一测招募工作在9月8日至9月15日间进行,吸引了35万余名玩家的参加,游戏期待度极高。CJ网络虽然有预想到玩家的热情反应,此种盛况亦大大出乎其所料。测试招募尤其是受到10~20岁玩家及30岁玩家的支持。

    2009-09-18
  • 电竞赛事暴雪完败韩国 韩协会对星际2说NO

    继7月的韩国星际争霸2试玩会上传言韩国电竞协会(Kespa)不允许转播星际2的比赛之后,Kespa如今又再度出手。

    在未来的GOM TV第四赛季的星际联赛中Kespa旗下的职业选手将不再参加该项赛事。而暴雪之前曾经向GOM TV赞助1.1亿韩元,试图通过这样的方式扩大自己在电竞圈内的影响的做法也面临到了一些小挫折。

    2009-09-16
  • 韩建111米高动漫人物雕塑 网禅正开发同名网游

      图上的明星你可能不认识,它是韩国“喜羊羊”级别家喻户晓的本土卡通人物:Robot Taekwon V (机器人跆拳5号),并且这位Mr Robot Taekwon V 正在被改编成MMORPG,而你看到的这个图片则是一个高达111米的巨型雕塑,这将出现在韩国某主题公园中。  你是否还记得前不久日本的18米高达雕塑?18*6=108 ,是的,六倍,让我们拭目以待。  小弟高达  网游《ROBOT TAEKWON V》目前正通过韩国新游戏开发公司VGAMES开发,据悉该公司开发组以原韩国名厂网禅公司的开发人员为主轴。游戏使用该公司开发的V引擎开发,为了展示巨大的游戏世界,地图将采用无缝方式。游戏作为类似RF ONLINE的机甲MMORPG,玩家在游戏中选择机器人后通过完成各种任务使机器人成长。

    2009-09-14
  • 韩国夏季网游争夺战 17款新游命运如何

    5月26日至8月26日间,在韩国市场开启公测的网游新作共有17款。其中公测最为集中的月份为7月,暑假开始后的7月中旬有7款游戏向玩家公开,6月为5款,8月有4款,5月一款。从体裁来看,RPG游戏占到一半以上,其中MMORPG有7款,动作(地下城)RPG为5款。除此之外还包括FPS、RTS、竞速游戏各1款,飞行射击游戏2款。

    2009-09-10
  • 韩国:网络游戏币交易需缴10%增值税

    日前,韩国下达新判决,就是在出售网络游戏的游戏币时也需要缴纳10%的增值税。因此,在韩国大规模买卖网络游戏币的中间商将面临巨额的税金。
    从2007年1月开始在韩国执行的网络信息销售企业要按照增值税法,在6个月内通过10次以上的交易达到1200万韩元(折合人民币约为6.6万元)以上销售额的企业都要缴纳增值税。而销售额达到1亿韩元(折合人民币约为55.5万元)以上,要缴纳10%的增值税。

    2009-09-09
  • 韩国游戏门户网站间“无声的战争”

    为争夺大韩民国游戏门户网站的第一把交椅,Neowiz公司、NEXON公司、NHN公司、CJ INTERNET公司、NCSoft公司正在展开一场无声的战争。因为对于游戏发行商而言,游戏门户网站是其主要服务平台,也是博得开发者和投资者信赖的象征。游戏门户网站排行前5位的公司各自公开了自己新的增长动力,开始了攻击性的市场营销战略。在结果难以预料的迷雾中,游戏发行商们正在为游戏门户网站的排位展开竞争。根据2009年夏季游戏门户网站统计分析,2009年下半年游戏门户网站的版图将发生变化。

    2009-09-07
  • 韩国:政府出钱建网瘾特训营

    据统计,韩国的互联网普及率超过75%,该国200多万人染上了网瘾,青少年网民中14%的人有网瘾,韩国高中生平均每周会花23个小时在网络游戏上。韩媒报道称,该国网吧发生过多起因肺疾病在网吧猝死,以及死于游戏相关的谋杀案,共10人死亡。
    为了应对普遍的上网成瘾,韩国政府在全国开办了140多个心理咨询中心,并培训了超过1000名网瘾咨询师,他们被派往各地的学校帮助青少年。
    韩国第一家治疗网瘾的特训营叫做“跳出网络”,学生们在这里受到军事化管理,中心将军事训练、体能训练、心理康复训练结合起来。在特训营期间,学生们不能使用电脑,每天使用手机的时间也被限制在1小时,也不得用手机玩游戏。而且,这所学校的经费全部由政府提供。

    2009-09-06