付费设计 相关的文章

  • 给开发商提高手游付费设计的10个建议

    海外数据分析公司预计,2016年手游市场规模突破了410亿美元,这比整个Facebook在2015年的总收入两倍还要多,所以不管你规模大小,都无法忽视货币化的问题。手游分析公司Statista发现0.19%的大R玩家占据了所有付费玩家总消费额的48%。虽然大多数玩家在总收入额当中的贡献比较低,但对于开发者而言,实际上意味着还有98%的潜在待开发用户。

    2017-01-13
  • 殊途同归 随谈[怪物猎人Explore]付费设计

    2013年的时候CAPCOM就曾经表示将会在当年推出面向智能机的《怪物猎人》游戏,这款游戏在经历多次跳票甚至是更名之后终于进入测试阶段。近日,CAPCOM邀请日本许多媒体对《怪物猎人Explore》的测试版进行了评测,GameLook自然也看了相关报道。报道中有一段内容很令人在意,CAPCOM方面表示游戏将不会将武器、装备作为付费抽卡项目。

    2015-06-29
  • 再谈日本畅销榜 RPG手游付费深化特点

    前几天GameLook发布的《日本:Top50中有32款产品上架时间超1年》一文相信大家还有些印象,之前的文章中我们的焦点主要集中在那些上架超过1年甚至是2年的老产品上,从这些老产品的角度看日本手游市场老龄化的问题。根据GameLook的观察,日本AppStore游戏类畅销榜TOP50中上架时间不足1年的18款产品中近半数为RPG类产品,而且TOP20的新品RPG有着非常明显的付费设计深化特征。

    2015-06-10
  • 日本:700~1000日元的付费道具最赚钱

    付费道具的定价从来都是手游里的大学问,定得高了用户买不起、定得低了产品收入又会受影响,怎样找到其中的平衡点就成为了通向利益最大化的关键。近日,日本appC cloud发布了一份调查报告,数据显示在接入其运营的item store的150款休闲手游中,700~1000日元这一价格段的收益能力最高。

    2014-12-18
  • DataEye课堂:从运营看卡牌手游付费设计

    从运营的角度来说:一款卡牌游戏的核心消费点之一就是卡牌游戏最具特色的抽卡系统,而对于抽卡系统,运营有话说:抽卡系统的入口不宜过深,单独作为一个入口,放在醒目的位置,在有免费抽卡次数产生时应该予以高亮提示;让玩家体会到抽卡的好处,就要先告诉玩家哪种卡是最好的;对于无法出战的卡牌,要有一种高性价比的处理方式。

    2014-10-22
  • 《NAZO》:素质不俗却毁在了付费设计

    9月24日的时候GameLook报道了CYBIRD推出的解谜类手游新作《NAZO》,当时GameLook对这款作品的评价就是素质不错、宣传计划噱头非常大、付费设计存在致命缺陷。虽然25日CYBIRD紧急做出修改,但成果仍然非常有限,一款不错的产品就这么毁在付费设计了。

    2014-09-30