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顽石吴刚:分拆5家子公司 财富共同创造
今日上午11:58分,顽石CEO吴刚微博宣布顽石将分拆出5家独立子公司,负责手游的研发和发行工作。吴刚表示,这些兄弟大学毕业就一起闯天下,风雨同舟十多年,三十而立,财富是大家共同创造的,应该得到更好的机会和支持,希望他们可以做的更好!
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吴刚:手游小团队正二次融资救命
我发现最近很多二轮投资基本不是为了扩大盈利规模,而是需要拿钱救命,拿钱再找方向。在这样的情况下,创业团队越早的放下架子,务实的面对财务问题,可能才是这些团队接下来最优先要考虑的。在我经历了数次行业冷热之后,我认为,市场冷的时候,是锤炼团队最佳的时机,而市场最燥的时候少见成功、笑到最后的团队。
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顽石吴刚:2014年的关键词是成熟
吴刚表示,在去年的时候,二三线的渠道开始慢慢消隐,下半年用户的成本像飞一样在涨,吴刚认为未来用户成本还会继续涨,同时用户的质量也会大幅的下降,三低用户慢慢成为主流。2013年、2014年,是CP公司树立自己公司品牌和IP最好的时间。
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顽石吴刚:影响手游生命周期的十大因素
说到手游的生命周期,很多人都觉得手游的生命周期很短,认为只有几个月的时间,但是我认为,这是非常错误的观点。在我看来,生命周期不取决于说是手机游戏还是PC游戏,它还取决于你对于这个产品本身是一种什么样的态度。其实跟人一样,你能活多久还是取决于你自己。
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顽石CEO吴刚:手机网游收入存续的长尾
顽石有一款已经运营三四年的WAP手机网游二战风云。前几天,我在看运营收入分析的时候,看到这个产品每月营收依然可以保持在七十万左右的规模,觉得很有意思,我将这个产品营收划分为四个阶段,测试初期、爬坡期、稳定期和存续期。
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吴刚:做手游的都是饿鬼投胎 手游是好生意
大家很怕微信,其实谁怕?是360、百度这类的公司很怕。他们才是真正此消彼长的竞争对手。只要google和苹果的平台不倒,CP们就有机会冒头。实际上,CP是被自己的重量给吊死的。不停地换皮、不停地山寨,越勒越紧,对渠道和流量的渴求越来越大。不在原创产品上进行大规模投资,市场大了,但也跟你没有关系了
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顽石吴刚:手游开发团队逆袭三部曲
我们《三国杀场》利润到了60万到80万左右,月营收在300万到400万人民币之间。年总收入在2千万人民币,在91开第一服收入已经有160万人民币,在台湾开第一服收入220万人民币。平均下来每个用户的价值10块钱人民币。
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顽石吴刚:小谈手机游戏的迭代开发
采用迭代开发,模块化分割再拼装的方法,并不适合完全创意型产品,在产品同质化严重的当下,功能性开发的游戏产品劣势越来越明显,创意型产品,无论大小反而成功概率增大。
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吴刚:手游小团队如何被”无尽的任务”累死
吴刚阐述了一个观点:手游领域小团队的机会越来越少,这对正在创业中的中小开发商而言,毫无疑问是一个颇为沮丧的结论,如何解释呢?撇开产品创意、开发的问题不谈,这还有种死法,且看观点
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手机游戏充满变数的2013
各位大佬都说2013会出现月收入3000-5000万月营收的手游产品,但就是没说什么样的产品会有这样可能,又是怎么样的变化导致这一阶段里程碑的存在,仅仅是装机量暴增导致的么?我简要的聊聊2013年手机游戏市场的三个变数,无论正确与否,大家姑且当作一家之言,仅供参考。
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顽石吴刚:移动游戏2012之痒
很遗憾,2012年底的时候,一个个属于创新和个人开发者的平台都要沦陷了……考量APP的游戏最关键的指标目前就是收入!除了收入还是收入。在渠道眼睛里,没有产品好不好,只有收入多不多。只一年,从刷榜冒头,到众人皆刷,到不刷不行,再到刷到成本爆,市场变化之快,进化的像流感细菌似的。
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顽石手游《三国之杀场》首月数据分享
顽石CEO吴刚日前分享了该公司于上个月推出的《三国之杀场》的首月真实的数据,游戏将于10月22日正式推出Android版。几个主要指标摘要:付费率1.5%左右,每日付费ARPU为110元左右,留存率:次日为24.28%,第二日14.66%,第三日12.15%,详情见下图。
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吴刚:V8与顽石跌宕融资史 老婆救了我面子
2006年6月6日!今天是顽石成立六周年的日子,那讲讲顽石的前世与今生吧。顽石的前身“数位红”的订单部门。为厂商定制手机游戏产品一直是数位红起家业务,副总曹红(本人太太)。顽石这家公司的创始人是曹红,并不是我。我辞职成立了专门做手机应用软件的V8,最初的一年多时间里V8很风光,顽石很惨淡
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顽石[二战风云]晒数据:解读Android市场
数据,互联网公司运营之道、立身之本。昨日,顽石互动CEO吴刚晒了一张Android版《二战风云》与iOS版的数据对比,引起激烈的行业讨论。特此摘录精彩观点,干货引发了更多的干货和分享。
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顽石吴刚:移动游戏的现在和未来
顽石苦了5年,现在一个月约1000多万收入,一年有几千万利润。今年48%的收入来自iOS产品,还有大一块来自WEB。付费率最高的40%是我们的二战风云的WAP版,最高ARPU值是iOS,但是iOS付费率只有2%,每一个平台的用户差异性非常大,拿一个不对的产品硬性去市场突破时候会面临很大的问题。
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数字顽石吴刚:手机游戏DEMO重要性
今日数字顽石CEO吴刚在博客撰文,针对手机游戏行业很多人所忽视的demo的开发,发表了一番看法,他认为:一个成功的手机游戏,需要认真的做好demo,demo的作用是验证项目的合理性,可以用来消除技术上的不确定性。
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V8吴刚:我们要将网络游戏安上手机
当别的产品还停留在JAVA的水平上时,吴刚就已经在做智能手机游戏,和无线网络结合的游戏开发。并在去年推出公测游戏,在没有任何宣传的情况下,仅仅3天内就聚集了3万玩家,用一年时间获得了每月数百万的收入
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数字顽石吴刚:手机游戏行业应唤醒用户信心
数字顽石主要是做手机网游的,我们一直专注在手机网游,也做了有两年多的时间。我们有一款产品叫“契约”,契约是一款手机网络游戏,现在这款产品已经在全球十几个国家,还有中国马上就开始要正式运营了,我想未来的一两个月,大家就能看到这个产品。这款产品不光支持诺基亚的平台,还支持APPLE的iPhone。
从06年、04年就开始谈手机游戏的爆发,但是迟迟没有爆发。我觉得所谓的爆发不爆发,其实早就爆发了,但是只不过被发到不同的地方去了,或者说由于一些不好的盈利模式,把爆发的这种能力削弱掉了。其实我觉得也是蛮遗憾的一件事情,在手机游戏刚刚开始的几年,行业主导性的公司没有在这个行业里建立起一套成熟、完善、健康的商业模式,使得整个市场的结构和盈利能力都出现很大的问题。今天在这个市场还可以看到一些非常多的弊病,比如乱收费,还有骗钱的现象,这些都是影响行业发展的重要问题。势必会因为这些原因,造成用户的体验成本增高,或者用户不信任这样一种产品。