吴裔敏 相关的文章

  • 凯撒吴裔敏:泛娱乐市场崛起下IP的重要性

    在如今竞争激烈的手游市场,IP对于国内外开发商的重要性日益提升,除了可以获得大量用户、节约营销成本以外,成熟的IP还可以帮助手游提供持续的内容输出。最近,凯撒股份宣布联合出品《新葫芦兄弟》动画片,并拿到了该IP的手游改编权,凯撒总经理吴裔敏也为此接受了Gamelook采访,并且透露了拿这个IP的原因、凯撒的IP布局思维以及相关手游研运的策略

    2016-07-12
  • 凯撒股份吴裔敏: 酒越陈越香 历经沉淀才能出好IP

    Gamelook报道/IP之于移动游戏究竟能带来怎样的效果,相信业内的同学心理都会有一杆秤,但是国产动漫IP究竟价值几何?那可能就众说纷纭了。3月22日,凯撒股份披露重大合同公告,…

    2016-03-31
  • 吴裔敏:端游步入单局化时代

    端游单局化,即端游由过去的体验型设计向单局策略操作转变的过程。正如过去我曾说的,大地图、大世界、大而全的MMORPG端游将逐渐高端化。只有不断细分的产品类型,才能在市场中开辟新路。MOBA类游戏是单局内成长+操作+多英雄(多数值)组合的模式。而《梦塔防》转变了思路,从单局化RPG变成了单局化SLG(策略游戏),是单局外成长+单局内策略+操作+多英雄组合的模式。

    2014-07-18
  • 吴裔敏:DOTA2要保留特点寻求差异化

    腾讯固然有平台用户的优势,但未必不可挑战,游戏火不火看的是玩家是否买账,而如果运营方一开始就先入为主把自己定位高端来做高端,那么刚开始就落入了定势思维中,这正如哈根达斯,国外就一普通品牌但国内偏偏定位高端品牌

    2012-11-29
  • 前金山高管吴裔敏代言iOS FPS[行尸走肉]

    前金山游戏总裁吴裔敏代言钛金骑士公司打造的iOS FPS网游《行尸走肉》,钛金骑士公司由原目标游戏总裁毛海滨创办,《行尸走肉》是一款是由钛金IOS FPS射击游戏。而为更多人所知的《行尸走肉》,则是一部漫画及热播美剧

    2012-02-27
  • 金山吴裔敏:点评2010Gstar最佳游戏

    金山游戏总裁吴裔敏通过微博和博客透露《剑侠情缘3》即进军韩国,同时总结了韩国Gstar2010游戏展几款大作,表示看好MMOTPS(大型在线第三人称射击游戏)《Metal Black》在中国市场的潜力。

    2010-11-22
  • 吴裔敏:从AVA看FPS的划分

    博客里有个留言——博主能不能谈谈AVA失败的原因呢?

    AVA才公测不久,断言失败谓之过早。何况,失败和成功的定义究竟是什么?我想提问题的人自己未必想得很清楚。对有些游戏来说,1万在线都是成功,而对另一些来说,10万都是失败的。而很多人往往喜欢用一个可见的高标准去套用每个同类产品,然后得出成功或者失败的定论。

    网络游戏本就是个不断完善的产品类型,改进和持续优化运营的重要性远比第一天上线有多少万在线重要的多。再者,每个网游产品的从产品设计的定位上来说就会映射一个核心用户群体,这个核心用户的规模将决定这个产品未来的用户规模上限。把所有同类游戏都大众化的想法是完全想当然的表现。

    目前AVA可能面临着大用户量进入,同时大用户量流失的问题。这个问题的本质在于产品设计的定位上,AVA是属于FPS市场的一个细分,这个细分是由多个纬度来划出的。

    2010-04-07
  • 吴裔敏:RTS,网游新课题

    《星际争霸2》终于开始BETA测试了,又是长达几年的跳票,欢欣之余,对于RTS游戏网络化的考虑又占据了我的头脑。
    单机转网游,不应该是一件盲目的事情。RPG游戏在转网游时,团队的玩法设计、用户间的交互设计和UI界面的易用性设计成为了关键。相反,单机RPG游戏中的探索、成长、剧情及文化在转网游时都被淡化了。所以,我一直认为同类单机游戏和网游,是两种不同核心乐趣的组合表现。

    2010-02-20
  • 传金山与盛大敲定引进副总为吴裔敏:友好转会

    GameLook专稿 发自上海 文/洪涛

    上月末,金山与盛大敲定金山所有产品介入浩方平台,而根据双方所达成的合作模式,金山曾表态将从盛大引进一位副总级的高管。今日业界传言,此高管正是盛大春猎行动中从腾讯挖角的吴裔敏。吴为原腾讯《穿越火线》负责人,在入职盛大后成为盛大游戏游戏系统总经理,颇受器重。据传吴加盟金山后,其在盛大所负责的3个项目将由陈大年接手。

    对于吴作为盛大输出的高管,笔者认为有3个目的。

    2009-12-24
  • 吴裔敏:有关GDC游戏经济系统设计演讲的解答

    10月份在GDCC上做了个关于游戏经济系统设计的演讲,时间有限,讲的基本都是框架。不少同行和同事会后在做细节上的沟通,在这里大致梳理一下,问题与我的回答。
    1、造物主式的经济系统是否已经没有存在的价值?未来还有可能用到么?
    2、很多人推崇以现金抵押的虚拟货币做为游戏内消费的唯一标准,为什么你并不赞成这样的模式呢?
    3、拆分数值,将其和绑定货币挂钩的真正目的是什么?
    4、严谨的经济体系和宽松的经济体系分别适用于什么类型的游戏呢?
    5、经济系统设计对于运营商盈利的影响有多大?

    2009-11-24
  • 吴裔敏和29.6G文档:我不是什么“传说中的六倍”

    入行七年,29.6G的文档是最大的财富。在网游这条路上,我走得并不快,因为我很普通。我不是什么“传说中的六倍”,我只是一个有29.6G文档的老员工。

    2009-10-26
  • 盛大挖人战果盘点:QQ高管陈光、吴裔敏跳槽盛大

    从2009年春季开始,盛大发起了一个由陈天桥、李瑜领导的,被称为“春猎行动”的猎头计划,腾讯是重点公司之一。两名腾讯游戏负责人跳槽盛大,成为盛大游戏的高管,吴裔敏已经在10月的GDC china作为演讲嘉宾代表盛大出席。

    原腾讯互娱的市场部副总经理陈光被任命为盛大游戏副总裁,兼《蜀山Online》、《Dragon Nest》和《MFO》(代号)三款游戏的制作人职务;原《穿越火线》负责人吴裔敏则成为盛大游戏游戏系统总经理。而今天盛大《Dragon Nest》官网已经开启。

    2009-10-21
  • 不要误解玩家的付费心理

    首先,从用户心理来说,互联网用户付费心理已经很成熟,网游用户尤其如此。你随便找一个玩家问他,玩游戏付钱正常么?正常啊,喜欢玩就付费呗。这是最常见的答案。那么好,请不要把用户流失与付费联系起来。把用户流失归结于收费制度,是游戏设计者对自身设计实力不足最好的借口。有一个显而易见而又常常被忽视的道理——好玩的游戏不缺乏愿意付费的玩家。数年前,也许还有人说,网络都是虚拟的,付费不值得。这句话其实和“电影是虚拟的,所以看电影付钱不值得”一样可笑。行业发展到今天,游戏的付费设计已经可以从游戏策划设计中分离出来,形成独立的一套机制。或者换句话说,网游付费点上的设计,重合度越来越高了。这恰恰是几年来用户不断接受、不断拒绝、不断选择的结果。以下这些付费点几乎已经成了0门槛的范例:

    2009-07-25
  • 吴裔敏:时长收费乎?道具收费乎?

    最近被这个问题搞得非常头大,一串串正在谈判的新产品,都是时长收费的设计,却要面对道具收费的市场。一会想改,一会又觉得违背设计,好吧,我们把这个问题看清楚先。

    在上次讨论为什么“魔兽世界”不能改成道具收费的话题里,我们已经将游戏设计与收费制度的联系看得清楚了一些。时长收费制度的起源其实是单机游戏卖客户端的衍生,将用户定义为长期使用产品内容的人群,由于网游的持续服务特征存在,于是持续收费就顺理成章了。

    2009-07-25
  • 盛大吴裔敏:韩游危机 按部就班的开发不适合中国

    在一次午餐之间,他问我为什么最近如此严谨,我说:“原来我以为我是个做游戏产品的,直到今天,我发现我适合做医生。”太多韩国的网游产品在接触了一两个小时之后就会给我以“病态”的不安,太狭隘、内容少、交互不足、枯燥、复杂、可运营性差等等等等。论程序技术,美国无疑是第一;论游戏系统设计,日本是我认为的业内第一;那么,韩国呢?不错的只剩下了美术,大量美术图片+3D特效+枯燥的升级设计=“成品”。

    2009-07-08