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    二次元、女性游戏高速增长的趋势日趋明显。

    2020-05-09
  • 女性市场待深挖:她们的中度重度手游在哪?

    在刚刚于旧金山举办的2014年游戏营销峰会上,第三方市场调研公司EEDAR公布的一组数据显示:中国玩家总数为5.17亿人(超过美国的总人口),核心玩家数量为1.47亿人。打个不恰当的假设,所有女性玩家都是非核心玩家,占比为40%,那中国的女性玩家规模也高达1.48亿人。面对这么大的一个市场,国内产商真的有理由不去深挖下女性游戏市场吗?

    2014-04-24
  • CNNIC:如何开发女性网络游戏市场

    网络游戏行业的成熟意味着产品线的完善,而这种完善也为女性用户的开发奠定了的基础。从调研结果分析,中国女性网络游戏用户增长迅速,中国整体网络游戏用户男女比例分别为54.8%与45.2%,接近整体网民53:47的性别比例。与此同时,不同性别用户游戏类型偏好较为明显,对战平台类、MMORPG类游戏以男性为主,比例均超过70%,而对于女性而言,大型休闲游戏(ACG)与棋牌类游戏喜好程度更大,使用比例均在40%以上,其中作为MMOG游戏的重要组成部分之一,ACG对于整体网络游戏市场营收的作用不可忽视。
    06年以前,男性用户占据网络游戏用户主导地位,MMORPG占据市场主导地位是最主要的原因之一,由于此类产品内容也多为“打斗”、“练级”为主,对女性用户吸引程度有限。而06年前后一批舞蹈、赛车类等休闲游戏的兴起极大促进女性用户的增长。未来随着游戏产品线的进一步完善,CNNIC认为,如果说以前是游戏产品影响女性用户的增长,那么未来应该形成一个相互促进的态势。

    2009-07-28