手机游戏 相关的文章

  • Flurry:手机社交游戏调查数据

    Flurry的最新调查的一组针对移动平台、手机社交游戏的数据,请点击:查看原图

    2011-02-24
  • 易观:10Q4手机网游市场规模达2.16亿元

    2010年第4季度中国手机网络游戏用户数量达到了2027万,环比增长23.1%。手机网络游戏市场规模在第4季度也出现了较为明显增长。2010年第4季度手机网络游戏市场规模2.16亿元,环比增长29.6%。手机网络游戏用户规模在整个2010年的增长非常快,在Q1突破1000万后在Q4又突破2000万

    2011-02-21
  • 免费iPhone游戏Bocce-Ball成功奥义:简单

    Bocce-Ball游戏能在iPhone上获得巨大成功表明游戏行业正在发生一些变化——简单有趣的游戏开始受到人们的关注和欢迎。William Volk在他的博客中声称,Bocce-Ball游戏能在iPhone上获得巨大成功表明游戏行业正在发生一些变化——简单有趣的游戏开始受到人们的关注和欢迎。

    2011-02-20
  • 日本MascotCapsule引擎拓展移动市场

    自2001年起MascotCapsule在手机上实现3D以来,不仅在日本市场占率一枝独秀, 全球手机中MascotCapsule也大量被使用。在海外市场,MascotCapsule已被多数运营商以及主要手机厂商广为采用,截至2010年3月,其海外累计装机量已突破6亿份。

    2011-02-15
  • 易观:2010Q4手机网游市场趋集中化

    2010年第4季度手机网络游戏市场规模2.16亿元,腾讯以19.20%的市场份额保持领先。掌上明珠(5.73%)、随手互动(5.69%)、拉阔(5.57%)、呈天游(4.92%)分列第2-5名,但各家之间差距并不大,与上季度相比,TOP15总份额在总盘中比例有一定提高,大盘格局开始集中

    2011-02-10
  • 易观:2010Q4手游市场首现负增长

    2010年第4季度手机游戏市场规模出现了较为明显的下滑,市场规模为8.77亿元,环比下滑4.9%。一方面,电信运营商的短信代收政策影响手机单机游戏的有效收费。另一方面,众多国外手机游戏产品涌入国内市场,国产手机游戏出现天花板现象。

    2011-02-10
  • 易观:从用户结构看手机游戏发展三大空间

    近期易观国际、当乐网联合对手机游戏用户进行调研,推出《中国手机游戏用户研究报告2010》,从中国手机游戏用户结构特征和用户行为方面分析手机游戏产业发展三大空间:

      针对25岁以上和女性玩家,开发碎片化和游戏性较高的轻度休闲手机游戏将是未来潜在空间。

    2010-12-24
  • 易观:2013年中国手游市场规模将近百亿

    根据易观最新发布的数据显示,2013年中国手机游戏用户数量将达到2.76亿,手机游戏用户规模将在2011年达到41%的增速,在2012年之后中国手机游戏用户增长将趋向放缓,2013年市场规模将达96亿

    2010-12-09
  • 易观:手机游戏用户调查报告

    2010年中国手机游戏用户年龄分布数据显示,“80后”用户占比达56.0%,为中国手机游戏主要用户群体;此外,“90后”新生代用户也已具备一定规模,用户占比达到39.4%,预计未来一至两年,“90后”用户将成为手机游戏用户的主体。

    2010-12-09
  • 易观:2010Q3手机网络游戏市场规模突破1.6亿

    可以明显看到在经历了2009年第4季度运营商计费通道政策影响的整体性的回落之后,手机网游经历了一个较快的增速回升,在2010年第2季度增长达到17.3%,但在2010年第3季度增速略有下降

    2010-11-18
  • 易观:2010Q3手机网络游戏市场处于高度分散的格局

    目前空中网以8.89%、掌上明珠6.32%、呈天游5.97%分居前三,而总市场处于高度分散的格局,还没有出现影响行业或者份额在10%以上的厂商,对于这种现象,易观分析认为,主要原因有三点

    2010-11-18
  • 易观:2010Q3手机游戏市场规模突破9亿

    根据易观数据库最新发布数据显示,2010年第3季度中国手机游戏用户数量突破1.2亿,达到了1.208亿,环比增长9.1%。从手机游戏市场规模来看,手机游戏市场规模也取得了较为明显的发展,2010年第3季度手机游戏市场规模达到9.175亿,环比增长13.1%。

    2010-11-17
  • Futuresource:手游2014年营收或100亿美元

    日前,市场调研公司Futuresource公布了一项报告,分析称道2014年手机游戏全球市场营收额将达到100亿美元,其中内置付费功能是其创收的最主要来源,大约达到60亿美元。

    2010-10-28
  • 十大最具收购价值的手机游戏公司

    日本DeNA公司以4亿多美元将Ngmoco公司收编一事终于落幕,联想到近几年游戏产业收购潮一波未平一波又起的现象,不禁让人猜测哪家公司会成为下一个收购对象,以下是笔者推选的十家最值得收购的手机游戏公司:

    2010-10-13
  • 贝叶思:手机网游长足发展尚需时日

    贝叶思咨询认为,手机网游将是未来游戏市场的重要方向和游戏产业链的主要业务增长点。就目前而言,虽然手机网游具备网络基础、用户潜力等有利条件,但是还存在很多发展瓶颈,手机网游产业若得到长足发展,需要突破诸如网络、资费等瓶颈。然而要很好的整合手机网游发展的优势资源、充分利用有利条件、突破各种发展瓶颈尚需时日。

    2010-09-25
  • 彭博:传统游戏机市场遭智能手机侵袭

    9月9日消息,彭博社网站今天文章表示,随着智能手机处理能力和画质的不断提高,该款设备正不断侵蚀传统游戏机的市场份额,同时游戏生产商也纷纷推出手机游戏抢占这个蓬勃发展的市场。但是,有公司高管指出,传统的游戏机自身仍然具有优势,只要推出有趣的特色内容,仍然能保持其销量,并且手机游戏的发展一定程度上也吸引更多的用户进入游戏世界。

    2010-09-10
  • 贝叶思咨询:中国手机游戏的创业机会

    从以上手机游戏的发展过程来看,虽然手机游戏产业经过了十几年的发展,不比PC网络游戏发展时间短,但是从产业规模上看,手机游戏远远落后PC网络游戏,手机游戏市场还处于市场培育和成长的过程中。2009年国内手机游戏的市场规模达到18亿元,同比增长38.5%。但是手机游戏行业的总体规模依然很小,手机游戏用户在整体手机上网用户中所占比例还不足20%,而其中付费手机游戏用户更少。贝叶思咨询认为,目前中国手机游戏的主要收入还是来自于单机游戏,手机网游所占份额较小。手机游戏产业链基本形成,但是还存在不少问题亟待解决。

    2010-08-04
  • 高通手游开发大赛演示 增强现实与跨平台

    高通公司发布了一个发布了一个提供增强现实软件开发的SDK工具包,并开启了相关的手机游戏开发者大赛,以支持自家出产的Snadragon系列手机处理器,现在高通已经放出了两段宣传视频。另外一段视频展示了高通另一个计划,为了让更多用户可以玩到高通推出的游戏,他们还针对不同的平台进行跨平台支持,包括各种手机系统与PC平台的互联互通。

    2010-07-06