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小众化的新型SNS:有钱人的五个社交网站
在真实的世界里,平常人在露天看台上红袜队对扬基队的比赛,而有钱人在公司包厢里交往。某个平常人每天在海滩上应付停车和公共卫生间,而百万大款们把钥匙交给贴身男仆,习惯于坐在私人会所里特地保留的厅堂沙发里。
在网上,水也会分流。
富人在领先社交网站的参与水平是:MySpace为16%,LinkedIn为13%,Facebook为11%。平均说来,一名富人有2.8个社交网络的会员资格,平均有110个链接。不幸的是,根据佩德拉扎的观点,太多邀请,”闲逛”以及单方的链接,还有伴之而来的隐私泄露,令高级站点更具诱惑力。 富人改为投向近几年来雨后春笋般出现的一批超高端社交网络,例如2004年成立的aSmallWorld。Diamond Lounge和Squa.re也于那一年成立。 -
GroupM群邑:中国网民细分和上网动机调研报告
2010年1月5日,群邑中国(GroupMChina)发布了首个中国网民数字消费细分市场的调研报告,涉足未知领域的探索。这份题为《数字部落:中国网民的爱与乐》覆盖中国各级城市,这些地方遍布了市场营销人员探寻的足迹。调查结果将网民分为七大类型,或者七大数字部落,并调查了网民上网背后的动机。毕竟,要和一个部落展开对话,你必须了解他们的语言。
“现在越来越多的品牌使用网络媒体和消费者对话,我们此项调研首次对中国网民进行细分,目的就是想深入挖掘中国网民的上网需求和动机,以帮助品牌找到触达消费者的渠道和内容,”群邑中国市场前瞻总监张继红对国华有约频道表示。 -
CNNIC:09网游用户增长来自webgame和SNS
网络游戏用户增长率持续下降,2009年网络游戏用户增长率为41.5%,08年增长率为49.6%。
2009年网络游戏用户规模增长主要有两个原因促成:
一方面网页游戏在2009年得到了良好的发展,另一方面,SNS游戏(社交类游戏)在2009年迅速崛起,其依靠人际关系基础和操作简便的特性为网民进入网络游戏领域建立了良好的登陆平台。 -
CIC:怎样的线上营销活动可以吸引网民参与
有吸引力的回馈在吸引更多的网民真正参与到活动中来扮演着重要角色。总体而言,网民对于物质类回报的喜欢程度最高,其次是参与类回报。分性别来看,男性网民相对更在意从活动中获得认同而得到满足感这类精神回报,女性网民相对更喜欢物质或体验机会等比较实际的回馈。细分到年龄层面还会各有不同。
根据研究结果并结合CIC自身研究和咨询服务的经验,我们总结了有吸引力的线上营销活动需要具备的要素: -
易观:包月收费游戏市场前景良好
数据显示:46.6%的中国网络游戏用户偏好道具收费模式;包月收费模式较时长收费模式更受用户青睐占24.2%、在线时长收费占16.5%;选择其他收费模式的用户占13%。
建议:包月付费模式对产品的质量要求更高,原因在于用户付费在深度体验之前,且费用更高,建议网游企业为用户提供更长的免费游戏时间,固化用户使其培养游戏中的社交关系并提高其退出成本。 并探索IGA(游戏内嵌式广告)在包月付费游戏中的应用。 -
CNNIC:网络游戏成为IM第二大联系人来源
2009年即时通信调查数据显示,除了熟人告知以94.7%的比例高居第一的位置以外,其他联系人添加渠道均有很大的发展空间。网络游戏与直接搜索用户成为继熟人介绍之后最大的添加联系人来源,比例在40%左右,博客、聊天室、交友网站上认识在20%-30%之间,其他联系人来源多在10%-20%之间。
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ComRatings:《地下城与勇士》09Q3网吧监测报告
下表是2009年第三季度按照玩家数所做的网络游戏排名,地下城与勇士异常火爆,位列第三季度游戏排行榜第一名。
玩家游戏打开次数分析 从打开次数看,地下城与勇士游戏的打开次数也呈现出增长态势,相比季初,季中、季末打开次数增加了约2成。地下城与勇士网吧人均时长在2009年第三季度出现连续下滑,从7月份的98.61分钟至季末跌至68.35分钟,跌幅达40%以上。地下城与勇士网吧最高在线人数在8月份最高,达到了119万人/小时,9月份略有下降。第三季度地下城与勇士网吧平均在线人数8月份最高,达到18.28万人/小时,9月出现了小幅下滑。 -
3G杯具:三低用户为主 游戏、阅读、音乐排应用前三
广东电信产品开发中心负责人在一次3G终端开发与应用研讨会上透露,中国电信最近对3G用户的调查还是得出了一个相对尴尬的结果:热衷体验3G应用的主要人群是低年龄、低收入和低学历的人群,“这与之前预想的完全不一样”。
手机阅读以50.7%的比例排名第二,而手机游戏以64.3%的比例排名第一,手机音乐排名第三,而排在后面的3G应用依次为邮箱、浏览、地图和搜索等。 -
CNNIC:大部分用户认为网游防沉迷系统效果差
近日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《2009年中国网络游戏市场研究报告》,调查显示,认为防沉迷系统没有效果以及效果一般的用户比例为79.5%,而认为非常有效的用户比例仅有8.7%,仍然有11.8%的网络游戏用户不知道防沉迷系统。
79.5%的用户认为防沉迷系统没有效果以及效果一般
防沉迷系统认知程度较低,系统性能仍存在很大提升空间。
2007年初国家新闻出版署在网络游戏领域开始推行防沉迷系统,虽然该系统从某种程度遏制了未成年人对于网络游戏的沉迷,但是受到中国网络游戏用户产品使用的某些使用方法的影响(如换用他人身份证或者使用身份证生成器等等),该系统的识别效果还有待进一步完善。
CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,认为防沉迷系统没有效果以及效果一般的用户比例为79.5%,而认为非常有效的用户比例仅有8.7%,2008年认为非常有效的用户比例为10.2%。
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CNNIC:09中国网络游戏市场研究报告要点
2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,较2008年增长24.8%。休闲游戏用户增长迅速成为09年增长主要动力,2009年大型休闲游戏与大型角色扮演游戏使用比例分别是67.9%和61%。
未成年用户以网吧作为使用网络游戏地点的比例高达46.4%,其中25.7%的未成年用户以网吧作为主要使用地点。
用户规模达6931万 女性成未来增长动力
七成的未成年网络游戏用户的父母对于网络游戏没有明确的态度,超过三成的未成年网络游戏用户在学校并没接受过网络游戏相关的引导。农村等经济相对落后地区存在的“用户年龄偏低、高花费用户多、网吧用户多”等网络游戏特征更加突出。 -
CNZZ:游戏体验已成为留住玩家的关键
11月23日,CNZZ今日发布网络游戏市场调查报告,称国内网游厂商正在加快细分市场的步伐,但随着网游形式的日新月异角色扮演类游戏也有所下滑,目前游戏体验已成为留住玩家的关键。
在2009年10月国内排名前十的网络游戏中,时间收费型网游占据了4个席位,2009年10月4款游戏中收费用户总数达到521.04万,单日在线收费用户峰值为29.35万,免费用户峰值为9.74万,收费用户日均登陆时长为66分33秒,免费用户平均登陆时长为25分11秒。 -
韩国网游用户月消费30万韩币限额将提升
Gamelook专稿 发自上海 文/dylan
韩国网游月消费30万韩币(1760人民币左右)限额将会有所提升。
首先是原限定为每身份证月消费限额定为30万韩币的规定将会提升到50万。原本此规定是为了防止盗用身份证的未成年人而设的,但该内容也影响到了一些健康的,成人游戏。所以,此次非常有希望对该内容作出调整。
据笔者了解韩国网游的平均ARPU值在2万~3万韩币之间,此次调高每身份证的充值上限应该是针对赌博游戏的放松。 -
玩家力挺文化部新规:67.5%赞成改变打怪升级模式
近日文化部正式下发了《文化部关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》,文市发〔2009〕46号。通知重点阐述了网络游戏经营单位的监管新措施,提出了建立网络游戏经营单位自我约束机制、完善网络游戏内容监管制度等。
在随后网易游戏频道发起的投票调查中,在一天的时间里获得了两份投票近万名玩家网友对于这则通知的看法。
其中在第一份调查:“你如何看待通知要求创新游戏方式,改变打怪升级模式”中,5000名玩家网友参与了投票,结果显示67.5%的网友完全支持文化部下发通知的这一举措,17.02%的网友则表示了反对,依然希望沿用打怪升级的模式来游戏,而其他15.48%的网友则表示对于打怪升级的模式改变并没有特别的感受,他们可以通过其他途径来进行升级。 -
360i:社交媒体77%品牌内容由用户原创
北京时间11月18日上午消息,据国外媒体报道,数字营销代理商360i发布的报告显示,在与品牌相关的社交媒体搜索中,77%的结果都是由用户自行创建的内容。
360i的报告对自然搜索的各项指标进行了研究。该报告认为,与品牌相关的社交媒体搜索结果中,多数都是由与该品牌没有联系的个人创建的。具体而言,在YouTube、Twitter和Facebook中搜索品牌时,有77%的内容都不受营销人员控制。 -
CNNIC:09中国网民社交网络应用研究报告
11月11日消息,CNNIC正式对外发布《2009中国网民社交网络应用研究报告》。报告显示,随着各类SNS网站在竞争中快速发展,用户规模迅速增长,根据CNNIC测算,截止到2009年底,中国使用交友和社交网站的网民数将达到1.8亿。以下是报告全文:
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博客\媒体\动画界势力图,ACG博客排名下降
株式会社1st Class日前在网站皆声.jp上公开了世界上最大规模的博客排行榜,和此前公布的「博客・媒体・动画界详细势力图」对比起来看,让人感慨颇深。Ameblo的势力在过去的1年之中得到了极大的扩展,引用的消息源更加多样化,YouTube的视频引用数更是大幅激增。
先来比较一下08、09两年投稿博客记事数的饼图,左边的是08年,右边是09年。从图中容易看出,08年Ameblo占全体记事数的四成左右(42.5%、29万5952个),离占据半壁江山还有一定的距离,到了09年,Ameblo的记事数目激增到了占总数的大约六成(59.39%、55万4749个)。此外,Yaplog进步明显,从14615个记事上升到了33950个,排名上升了4位,涨幅最为明显。
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CNNIC报告:我国手机网民达1.8亿
日前,由中国互联网络信息中心(CNNIC)主办的“2009年中国移动互联网与3G应用”高峰论坛在北京召开,工业和信息化部及3G产业链代表机构等共论3G发展。会上,CNNIC联合北京华瑞网标信息技术有限公司发布的《2009年中国移动互联网与3G用户调查报告》显示,截至2009年8月底,中国手机上网用户已达1.81亿,呈现稳定增长趋势。牌照发放近8个月以来,3G已受到较高认可。
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互联网新闻战之三!TOP100中文网站市场分析报告 用户的7种状态
Gamelook专稿 发自上海 文/洪涛
今天笔者对alexa的100强中文网站进行了一个简要的分类排名,下面我们来从100强排名数据,来挖掘一次里面所隐藏的数据,做一个简要的分析,来阐述,我们发现了什么,由于时间有限,只挖掘到目前这个程度,希望帮助大家进一步理解中文网站的整个格局。
互联网用户的7种强需求状态
1 寻找 (驻留搜索引擎、分类信息网站)
2 使用 (互联网应用程序的使用)
4 阅读 (新闻门户及IT资讯网站)
5 娱乐(视频、社区、游戏、体育类网站的驻留)
6 在线购物 (B2C,C2C在线购物)
7 个人生活 (地产、金融、汽车、健康)