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麦田:中国互联网无白领市场 三高赚三低人群的钱
几乎所有商业网站的从业人员,都是大学文化程度以上,有些还是“海龟”;一般月收入2000元以上,上不封顶;具有决策权的高管也多为30岁以上。这样就产生了一个有趣的现象:抛开企业级互联网应用不谈,中文互联网是“三高”的人群试图赚“三低”人群的钱”
关于中文互联网上要做“白领市场”,其实最开始是投资圈里面的概念。投资圈对这个概念蔚然成风,不断热炒。但这只是概念的炒作,不是真实的中国。
而一些高收入、高学历的互联网从业人员,太缺乏对真实生活的感知,仿佛不追捧最热门的概念就落伍了,仿佛用qq就可耻了。这样的人员,如果从事纯技术开发还无所谓,但如果你的工作和产品或市场有关,你绝对不合格。
你如果不用qq,不用ie6,你基本上就和90%的中国网民不是一拨的。 -
IBM:精通数字化娱乐、媒体的消费者增长超预期
IBM公司(NYSE:IBM)近日发布的一份重要的全球媒体研究报告显示,媒体公司在迎合精通数字化娱乐、媒体的消费者以及广告客户不断增长的需求方面已经滞后。通过对六个国家的2800名消费者进行调查,并与广泛的全球广告业专业人士进行一对一访谈,此次研究结果显示:广告客户与内容提供商、媒体发行商及广告代理商之间的鸿沟正不断加剧。
消费者正在以不同程度加快使用数字化娱乐、媒体内容服务,例如Twitter、YouTube和Facebook。 从2007年至2008年,社会化网络工具的使用率从33%蹿升至60%;网络/便携式音乐服务的使用率增长了一倍以上,从22%升至46%;移动互联网数据服务的使用率增长了近两倍,从15%升至41%;移动音乐和视频的访问率增长了4倍,从7%升至35%。 -
小学生总结的玩网络游戏的九大收获
1,作任务或是打怪,培养了团队协作精神
这点我相当的同意。老实说,当我还是小学生的时候,老师天天说什么团队合作,团队合作,其实我还真不知道那是什么东西,书本上的理论,没有实践来得快。网游里有很多任务都是需要大家组队完成的,而且一个队伍里,成员之间担负的任务也不同,有医疗,扛怪的,攻击的等等,假如有一个人掉链子了,那么可能任务就不能完成了。这种时候,团队合作是很重要的。
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海外游戏业 抢攻“女人心”
为在即将来临的假期购物旺季抢得商机,Sony、EA等游戏厂商纷纷推出专属女性玩家的新款游戏,一改过去专攻男性游戏市场的策略。
戏向来将青少男和男性青年视为主力市场,但在任天堂陆续推出NDS和Wii造成热潮后,易上手的游戏吸引了包括女性在内的广大玩家,让业者注意到大众市场游戏的潜力。金融公司Wedbush Morgan指出,女性玩家目前占整体市场40%,远超过IDC在2001年统计的12%。Wedbush估计,女性玩家人数增加5%,可为产业贡献多达10亿美元的年营收。Ubisoft是发现女性市场潜力的先驱之一,四年前推出的宠物育成游戏Petz至今已销售1,900万套,过去两年内更将女性市场的营销支出提高一倍。 -
YouthNet:数字土著!75%年轻人离开网络无法生活
据国外媒体报道,YouthNet青少年社区教育网站近日表示,75% 16至24岁的青年人离开网络无法生活。 45%的青年人声称在线时他们是最快乐的。
82% 16至24岁的青年人利用网络咨询信息,其中1/3表示可以通过网络搜索到所有需要的信息,并且确信无需向任何人当面咨询任何问题。休姆教授把这个年龄的人称为“数字土著”(Digital Natives)。在学龄前,他们已经被计算机,互联网,手机和数字视频包围。 -
艾瑞:09社区调研数据报告—标题党+草根是王道
如何获取用户关注?——标题吸引+“草根效应”
标题是帖子脱颖而出的关键,网民选择浏览时,在猎奇心理和思维惯性的作用下,会更加关注标题新颖出位或是契合当下需求的帖子。
最重要的因素归于帖子本身以及跟贴的内容,因此有关厂商在通过网络社区进行公关行为时,要格外重视帖子的内容建设,简单的追求帖子的位置、是否加精,并机械粗糙的跟贴制造人气等行为往往会影响营销效果,甚至产生负面效应,造成用户反感,直接影响产品美誉度。以下为报告全文:
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极强:百度指数推出2.0版 精确到年龄、性别、职业
Gamelook专稿 发自上海
10月13日消息,百度今日推出了百度指数2.0,对比老版本,此次百度指数在原有内容的基础上,增加了人口特征数据,百度依靠其庞大的用户互联网行为数据的积累,拿出如此强大的数据分析工具,实感意外,尤其是在google之前率先发布。google统计分析相对百度较强的是能够统计全球市场,另外就是可以集成到igoogle等google的扩展应用中。
感谢百度,这个东西太猛了~ -
尼尔森:baidu、google搜索引擎用户使用习惯大不同
日前,尼尔森在中国的合资公司CR-Nielsen(ChinaRank合作伙伴)在研究用户访问搜索引擎网站行为时发现,根据CR-Nielsen网络流 量测评系统CR-NetRatings 2009年6月1日-28日四周总体数据显示,在网民访问总停留时间的花费上,各家搜索引擎的不同栏目之间的用户访问情况存在着很大的差异。
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艾锐:09年7月日本网游人群覆盖同比大增28%
艾瑞咨询根据comScore发布的2009年7月日本各主要在线游戏网站独立访问人数的相关数据发现,2009年7月日本的在线游戏受众同比大增28%,达到了1646.6万人,其规模几乎是整个日本互联网受众人数的25%。其中Yahoo! Games 7月的独立访问人数排在首位,为483.5万人,同比增长13%;其次为HANGAME.CO.JP,为299.5万人;第三名的WAZAP.COM增长最快,同比增长42%,达到了247.5万人。
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魅媒:高达30%广东手机网游用户未付过费
根据魅媒调研最新发布《2009年上半年广东手机游戏用户行为调研报告》数据分析显示,目前广东手机网游付费层次较低。在手机网游付费用户中,10 元以内的付费用户达29.7%,而未付过费用户则高达31.1%
从不同收入层次用户群的消费水平看,其消费能力与收入水平有较强的相关性。其中收入在1000 元以内的用户主要消费集中在10 元以内,比例高达34.4%。而收入在5000 元以上的群体,月均消费在50 元以上的比例最高,达29.9%。可见高收入群体在手机游戏中的消费层次趋高。 -
易观:华北地区玩家对回合制RPG更为青睐
据易观国际Enfodesk产业数据库结合顺网科技全国七万家网吧监测数据所发布的《2009年6月中国网吧RPG网游产品月度监测报告》数据显示,回合制RPG游戏如《问道》、《梦幻西游》和《大话西游》在华北地区网吧市场的DO值(日均终端打开次数)明显高于东北地区;而即时RPG则在东北地区网吧市场更受欢迎。
建议网游企业在进行游戏推广的过程中,加入对区域玩家性格特点的考虑,更为精准的推广游戏产品,并融入该地区的偏好大环境。就东北、华北两地来讲,建议即时RPG类产品在东北地区加强推广与销售,线上线下推广活动以竞争为主题;回合制RPG类产品在华北地区加强推广与销售,线上线下推广活动以交友、休闲为主题。 -
游戏玩家行为基本模式的初探小汇
众所周知,游戏的设计应该以玩家为中心,游戏的成功与否决定于玩家对此款游戏的满意度。那么,玩家在游戏中究竟是处于一种什么样的位置?玩家有哪些基本的行为?笔者玩游戏多年,也作了一些研究,并于最近整理出了一套玩家行为的基本模式。现将心得发表,供大家讨论研究。(注:本文关注纯粹的游戏,网游的因素还未涉及)
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影响玩家游戏热情的八大因素
策划部统计,目前影响玩家对网络游戏热情的因素排名:
第1名——操作
第2名——BUG
第3名——职业平衡
第4名——内容丰富
第5名——网络
第6名——人性化
第7名——画面表现
第8名——游戏风格 -
艾瑞:2009年移动互联网用户行为调研数据发布(二)
艾瑞调研数据显示,2009年手机网民性别比例依然是男性居高。手机网民男性比例为82.2%,女性占比仅为17.8%,与去年基本持平,女性占比较去年增长了约1%。
根据CNNIC历年统计调查显示,互联网男女用户性别比例由2000年的1:3发展到2009年接近1:1,女性用户比例逐年上升,这是由于互联网宽带化促进用户规模快速增长,改变了互联网用户男女比例构成。遵循传统互联网发展历程,结合移动互联网所处阶段特征,艾瑞预计随着3G商用时代到来,移动互联网带宽增长、手机功能增强,上网资费下降、用户认知度提高,将促进移动互联网用户性别比例逐步均衡发展。
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30%女性希望Cosplay或有过Cos经验
根据日本ishare市场调查机构近日的一份报告,被调查者中三成的女性希望进行Cosplay,或曾经有过Cosplay的经验。
根据调查结果,9.9%的人想要自己Cosplay试一试。8.3%的人有过Cosplay的经验,只对观赏有兴趣的人占28.5%,合计共46.7%、约半数的人对Cosplay有兴趣。特别是女性间,13.6%的人想要尝试,14.7%的人有过经验;30岁以下的被调查者有15.8%表示希望尝试Cosplay,可见女性和年轻人对这项行为的兴趣。 -
CNNIC:谁是QQ杀手? IM渗透率2年降低近10%
据中国互联网络信息中心(CNNIC)的统计,截至2009年中,中国的网民达到3.38亿,其中2.44亿使用IM,IM用户较2008年底增长2000万。然而,在IM用户群体巨大,持续增长的同时,不能忽视另外一个事实:IM的渗透率从2007年的81.4%持续下降至2009年中的72.2%
那么,非IM用户在使用什么?或者说,哪个应用在替代IM?CNNIC开展的一项社交网络的调查揭示了答案。调查显示:在线聊天是社交网站用户使用的第一目的。从这个角度说,社交网站在功能上具有对IM的替代作用。 -
CNNIC:中国两岸四地与韩国网民的共性与个性
根据第6届亚太互联网研究联盟(APIRA)年会上公布了亚太地区部分国家和地区互联网发展的最新统计数据,笔者曾撰文“亚太地区互联网接入环境比较”,现继续分析中国两岸四地与韩国网民特征的共性与个性。
共性1:网民中男性略多于女性
共性2:在校学生是网民的一支重要生力军
个性1:中国网民最年轻
个性2:中国网民文化程度最低 -
90后:女人我最大
谁是2009年最黄金的消费群体、受金融危机影响最小的群体、2009年度贡献了至少500个亿消费规模的群体、 KTV的最大的顾客群体、MP3和手机的最有价值群体、彩妆的最大顾客群体、最离不开网络的群体?
如果你不知道以上所指的都是90后,只能说明你与消费者的距离太远了。
是谁成就了目前中国市值最大的互联网公司腾讯QQ,谁是QQ秀最核心的用户?也是90后女孩,只有她们才对QQ秀感兴趣,也愿意宅在家里,在网络上养宠物。可以说,是90后女孩“成就”了许多新一代的商业传奇,谁忽视90后女孩,谁就是在拒绝成功。