消费者 相关的文章

  • 30%女性希望Cosplay或有过Cos经验

    根据日本ishare市场调查机构近日的一份报告,被调查者中三成的女性希望进行Cosplay,或曾经有过Cosplay的经验。
    根据调查结果,9.9%的人想要自己Cosplay试一试。8.3%的人有过Cosplay的经验,只对观赏有兴趣的人占28.5%,合计共46.7%、约半数的人对Cosplay有兴趣。特别是女性间,13.6%的人想要尝试,14.7%的人有过经验;30岁以下的被调查者有15.8%表示希望尝试Cosplay,可见女性和年轻人对这项行为的兴趣。

    2009-08-31
  • CNNIC:谁是QQ杀手? IM渗透率2年降低近10%

    据中国互联网络信息中心(CNNIC)的统计,截至2009年中,中国的网民达到3.38亿,其中2.44亿使用IM,IM用户较2008年底增长2000万。然而,在IM用户群体巨大,持续增长的同时,不能忽视另外一个事实:IM的渗透率从2007年的81.4%持续下降至2009年中的72.2%
    那么,非IM用户在使用什么?或者说,哪个应用在替代IM?CNNIC开展的一项社交网络的调查揭示了答案。调查显示:在线聊天是社交网站用户使用的第一目的。从这个角度说,社交网站在功能上具有对IM的替代作用。

    2009-08-31
  • CNNIC:中国两岸四地与韩国网民的共性与个性

    根据第6届亚太互联网研究联盟(APIRA)年会上公布了亚太地区部分国家和地区互联网发展的最新统计数据,笔者曾撰文“亚太地区互联网接入环境比较”,现继续分析中国两岸四地与韩国网民特征的共性与个性。
    共性1:网民中男性略多于女性
    共性2:在校学生是网民的一支重要生力军
    个性1:中国网民最年轻
    个性2:中国网民文化程度最低

    2009-08-27
  • 90后:女人我最大

    谁是2009年最黄金的消费群体、受金融危机影响最小的群体、2009年度贡献了至少500个亿消费规模的群体、 KTV的最大的顾客群体、MP3和手机的最有价值群体、彩妆的最大顾客群体、最离不开网络的群体?
    如果你不知道以上所指的都是90后,只能说明你与消费者的距离太远了。
    是谁成就了目前中国市值最大的互联网公司腾讯QQ,谁是QQ秀最核心的用户?也是90后女孩,只有她们才对QQ秀感兴趣,也愿意宅在家里,在网络上养宠物。可以说,是90后女孩“成就”了许多新一代的商业传奇,谁忽视90后女孩,谁就是在拒绝成功。

    2009-08-26
  • CNNIC:中国网游用户三大特征

    根据中国互联网络信息中心(CNNIC)24次《中国互联网络调查发展状况报告》调查显示,中国网络游戏用户达到2.17亿人,此规模指每半年至少使用过一次网络游戏的人群。而对于不同游戏类型,用户的特征也存在较大差异,本文将予以阐述。

    性别:不同网络游戏性别偏好明显

    从不同游戏用户性别结构分析,对战平台类游戏、MMORPG类游戏性别特征明显,男性用户比例在70%以上,其他游戏类型男女比例差距较小。

    年龄:棋牌类游戏用户年龄分布相对平均

    10-19岁人群为中国整体网络游戏最大的用户群体,比例为36.5%,但棋牌类游戏用户年龄偏高,20-29岁人群比例为32.3%。此外,在主要年龄用户群体中,使用方式以及形式相对简便的网页游戏与大型休闲游戏ACG喜好程度较大,使用比例分别为50.5%和48.9%。

    学历:整体学历较低

    高中学历用户成为各个游戏类型最主要的群体,比例均在40%以上,初中学历是不同游戏类型的第二大用户群体,比例在20%以上。棋牌类游戏高学历用户较多,本科和研究生以上学历比例为14.5%和0.9%。

    2009-08-14
  • 不要误解玩家的付费心理

    首先,从用户心理来说,互联网用户付费心理已经很成熟,网游用户尤其如此。你随便找一个玩家问他,玩游戏付钱正常么?正常啊,喜欢玩就付费呗。这是最常见的答案。那么好,请不要把用户流失与付费联系起来。把用户流失归结于收费制度,是游戏设计者对自身设计实力不足最好的借口。有一个显而易见而又常常被忽视的道理——好玩的游戏不缺乏愿意付费的玩家。数年前,也许还有人说,网络都是虚拟的,付费不值得。这句话其实和“电影是虚拟的,所以看电影付钱不值得”一样可笑。行业发展到今天,游戏的付费设计已经可以从游戏策划设计中分离出来,形成独立的一套机制。或者换句话说,网游付费点上的设计,重合度越来越高了。这恰恰是几年来用户不断接受、不断拒绝、不断选择的结果。以下这些付费点几乎已经成了0门槛的范例:

    2009-07-25