游戏策划 相关的文章

  • 深度解析:游戏文案策划

    文案策划主要负责的内容是游戏文字相关部分的工作,包括游戏“内”和游戏 “外”。

    表面上看来,游戏文案策划的工作似乎不是游戏的核心,但实际上游戏文案策划却是游戏文化中相当重要的组成部分,缺少他们,游戏文化的魅力将大打折扣。他们是将游戏世界付诸文字,将其具象化的实施者,同时他们还是游戏周边化的重要参与者。

    光有好的文笔并不足以成为一名出色的游戏文案策划。一般而言是先有游戏,再有游戏文案策划,需要其在有限的创作范围和时间内完成任务。游戏文案策划还需要合作的协调性、对游戏性的了解、收集分析资料等 多方面能力。好的游戏文案策划, 不光要有过人的想象力、创造力,还要学会使用一些必要的资料。策划一个历史游戏的时候,兵器的名字你就不能靠想象,而是靠翻阅历史资料。但仅仅查阅是不够的,一个好的游戏剧情设定和剧情不是靠各种资料拼在一起,灵活运用资料需要时间的积累。

    2009-10-06
  • 网易主策龙云峰:游戏开发成功学

    写一篇给已经入门或者刚刚步入管理岗位的兄弟有所帮助的东西,也是我提高自己文章层次的一点尝试吧。

    这个文章的名字,一定会有若干闲人跳出来指责,你凭什么写这个文章,你丫成功了么?你有资格写成功学?你作过什么惊天地泣鬼神的壮举?你作过什么排名进Topten的项目?

    因此我需要预先豁免权,来堵住这些闲人的嘴,如果要说我没资格写《游戏成功学》,请先去意大利对尼科洛”马基雅维里老先生开棺鞭尸,因为他没当过皇帝或者国王,却写了《君主论》;或者去找亚当”斯密斯大哥质问一下,一个没做上英皇财政大臣的人,怎么就敢写《国富论》。
    老实说,叫这个题目,其实出于我的私心,因为能够吸引更多的眼球,在候选的题目中,这个题目最有吸引力(其他候选包括“游戏之道”“游戏英雄传说”“游戏圈怎么混”“我给游戏大师打杂的日子”等等),这个是参考“上MM”等等游戏行业的经典广告语的效果而来的,只不过我还有些许良心,至少内容与题目是有一定关系的。

    2009-10-01
  • 从0到1:资深开发者教你如何成为游戏策划

    如何成为一个游戏策划?

    2009-09-23
  • 从网游策划谈《梦幻西游》的成功之道

    梦幻的设计之初,设计者就非常清楚未来产品内的用户结构组成:成就型和探索型玩家占相当大的比重,社交型玩家相对较少但能够吸引前两类玩家长久的游戏凝聚力。
    前言
    《梦幻西游》(以下简称梦幻),是2007年国内最成功的大型多人在线网络游戏了,作为一款成功的作品,导致其成功的条件是很多的,本文也不想对方方面面的成功条件做详细的汇总和分析,毕竟那是记者和枪手们更擅长的工作,作为网络游戏设计行业的一名普通从业者,笔者只想从一个小角度来看梦幻的成功因素之一,希望能够对国内目前目前众多的游戏开发人员起一个参考作用。

    在笔者看来,梦幻的成功因素之一,是保证了各种类型游戏玩家的平衡,而不是刻意迎合其中的某一类玩家。

    2009-09-06
  • 锻炼游戏策划能力的的40个方法

    文章列举了提高游戏策划能力的40个方法,希望对有志于从事游戏策划的朋友带来帮助。
    1,蓝色条框
    仅有着粗糙画面,甚至借用来的画面的游戏原型;或者使用纸、笔、纸牌和骰子。艺术手段可以加强、翻倍、提高,但是并不会代替游戏所缺乏的乐趣。如果你用最少的表达手段就能做出有趣的东西来,那么在拥有更好的表达手段时,它将更加有趣。
    分析:
    一个好的策划能够利用有限的资源作出有意思的游戏。比方说比较知名的打企鹅系列。这是策划的基本功,不可以忽略的。作为策划应当时常锻炼自己在这方面的能力,比如有“生命、攻击力、防御力、攻击次数、躲避、命中”6个属性,玩家可以随便配点在这6个属性上。在总点数相同的情况下,设计一个回合制的PK游戏。

    2009-09-06
  • 游戏世界的经济体系研究分析窥视

    用经济的眼光看游戏
      经济体系在很多类型的游戏中都存在并扮演着非常重要的角色。如即时战略游戏、回合制的策略游戏、模拟经营类游戏、多人在线角色扮演游戏。本文主要针对时下流行的大型多人在线角色扮演游戏而写。
      用政治经济学的基本观点来看待MMORPG游戏世界,可以把它的经济形态分为自然经济(游戏世界运行的初期)和商品经济(游戏世界运行的中后期);政治经济学中关于生产的基本三要素、生产关系、产品分配形式、社会形态等各方面的论述都可以引用到对游戏世界的分析中来。但是这种分析理论性过强而实用性不足,故本文在此不赘述。下面本文主要借用西方经济学中的一些理论、分析方法和研究思路,结合游戏世界的特殊情况对游戏世界的经济系统做一定的分析和思考。
      在时下流行的MMORPG游戏中,由于设计者在游戏设计之时对经济系统的考虑欠周全,尤其是缺乏长期、动态的考虑,导致其经济的运行不能达到长期的均衡,在游戏运行一段时间后,各种问题就开始显现出来。其中,在已经运营的众多MMORPG游戏中出现得最多也是最严重的问题,就是财富剩余和通货膨胀。

    2009-09-06
  • 游戏玩家行为基本模式的初探小汇

    众所周知,游戏的设计应该以玩家为中心,游戏的成功与否决定于玩家对此款游戏的满意度。那么,玩家在游戏中究竟是处于一种什么样的位置?玩家有哪些基本的行为?笔者玩游戏多年,也作了一些研究,并于最近整理出了一套玩家行为的基本模式。现将心得发表,供大家讨论研究。(注:本文关注纯粹的游戏,网游的因素还未涉及)

    2009-09-06
  • 归纳贴:武侠小说和游戏中的武功效果

    最近归纳了下武侠小说和游戏中的武功效果,做了个总结如下。希望能对大家有所帮助,另外有不全之处还请大家补充。谢谢!~
      一般武功绝招都是有一种或多种效果组合而成的
      ◎外功绝招效果:
      1.提升能力:提升威胁、力气、灵巧、物理、身法等
      2.快招:提升威胁和武力
      3.虚招:用灵巧对抗对手武力与身法较高者,籍以降低对手能力
      4.点穴:点人“主晕”、“主伤”、“主死”的穴道,亦可结穴
      5.擒拿:造成和点穴相同的效果,还可进行武力对抗将对手定身。对抗未通过还可能被对手反擒拿。另外,擒拿还可卸处对手兵刃
      6.困敌:对抗对手武力使其无暇反击;对抗对手身法使其无法逃避
      7.远程:投掷暗器或者隔空击人
      8.防御:被动时提升武力、身法一消解伤害,躲避致命威胁

    2009-09-06
  • 一款武侠网页游戏的策划案

    游戏类型:中国传统武侠类 角色养成+即时战略 网页游戏

    游戏主题:这个游戏的角色养成部分,是玩家通过修炼从入门武功到绝世武功的过程,并为自己打造高级装备,从而成长成为一代武学宗师。角色养成的终极目标,是学到6脉神剑、独孤9剑、降龙十八掌、易筋经等传说中的至高武功,并拥有天蚕宝甲、屠龙刀等稀世神兵。
    游戏的即时战略部分,是通过棋盘式回合制团队PK,团队获胜后,将占据控制整个武林的权力中心:光明顶。

    游戏背景分析:

    2009-09-06
  • MMORPG游戏策划文档目录

    目录
    第一章 概述 3
    第二章 背景故事 5
    第三章 游戏元素 6
    一、 游戏角色 6
    1. 游戏基本元素属性 6
    2. 游戏主要角色和职业 9
    3. 游戏主要NPC 10

    2009-09-06