游戏美术 相关的文章
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[纪念碑谷]重新定位视觉艺术在游戏中地位
在2015年的GDC大会上,《纪念碑谷》主策Ken Wong(现已离职创业),讲述了该团队是如何创造这款游戏独特视觉的,他在演讲中提到了埃舍尔的不可能图形、中东建筑学、构图以及低多边形3D美术对该游戏的影响,展示了《纪念碑谷》的视觉是如何与玩法、故事和设计主题深度结合的,手游开发者同行们可以从这份演讲稿里学到很多视觉游戏设计方面的内容,以下请看gamelook编译的内容:
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[炉石传说]的艺术:游戏艺术创作的4大原则
SuperData的数据显示,暴雪的首款CCG游戏《炉石传说》在2013年就已经获得了1.73亿美元的收入,而且当时该公司并未发布手机版本。在众多的暴雪游戏中,游戏美术一直是让玩家们称道的,这款卡牌收集游戏也不例外。而且,作为CCG游戏,由于需要收集卡牌,美术在其中的作用就更为明显。《炉石传说》项目组主美Ben Thompson曾在GDC作了题为《炉石传说的艺术》的演讲,详细介绍了暴雪的这个小团队研发过程中所坚持的4大核心原则:
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玖万里曾杰伟:中小团队如何选择美术外包
好的美术可以大幅度提升手游产品的成功率,但对于中小团队来说,在资金和人员有限的情况下如何做好游戏美术?选择外包还是自己做?如何选择靠谱的外包,成本又需要多少?不少中小团队没有想清楚这些问题便开始动手,结果不断返工,白白烧尽了资金。
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网易MMO端游《天谕》即将全面公测
6月3日,网易召开《天谕》“All Star”品牌发布会,并公布游戏将于6月19日开启全面测试。此次发布会上,《天谕》游戏开发相关负责人以及网易副总裁王怡都表现出了极大的信心,并邀请了Angelababy代言和出席。
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经验:如何用3D模型为FPS游戏做宣传海报
【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报道/最近,海外美术外包团队Novtilusg公司CEO李俊学(Junxue Li音译)在博客中分享了为FPS做宣传海报的…
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和少女们签订契约 登上日服畅销榜吧
游戏作为娱乐文化的一支,不可避免地会受到地区文化的影响,“美少女”一直是日本娱乐文化中一个重要的组成部分,而这种重要性在手游的畅销榜上也有表现。根据GameLook的统计,目前日本AppStore游戏类畅销榜TOP100的产品中,内容与美少女有高度联系的产品有10款、以美少女形象为图标的产品比例更是达到31%。
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野村哲也:后FF时代的王牌人设
说起FF的话,除了坂口博信、天野喜孝之外,野村哲也也是不得不提到的一个名字。这个接替了天野喜孝、扛起FF7人设大梁的男人绝对称得上是FF系列辉煌的缔造者之一。野村哲也因其在《王国之心》中的贡献而和桥本真司一同获得国际游戏开发者协会授予的“杰出视觉艺术奖”。在IGN的“史上最佳100名电子游戏制作人”(The Top 100 Video Game Creators of all Time)中,野村哲也获列第84位。
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POPCAP主美周旻:美术相比技巧更需创意
12月10日,GAMELOOK在杭州中国美术学院成功举办了活动主题为“游戏美术”的校园开放日活动。在活动现场,EA/POPCAP公司《植物大战僵尸全明星》项目主美术周旻分享了这款游戏的美术制作过程,并介绍了EA对于美术岗位的需求。“游戏制作是个团队工作,希望大家能够把创意与合作精神放在对绘画技巧的追求之上,做出越来越好的游戏。”周敏最后表达了对现场学子的祝愿。
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手游美术外包的四大优点及三大建议
当今的手游市场,产品都开始走精品化路线。很多行业的大佬都曾经提过,抓住用户的第一要点就是游戏的画面。此外,资源整合的速度加快和下载成本的降低,玩家能轻易地同时下载几款核心玩法相同的手游。在这个时候,战胜其他竞争对手,留住用户的第一步就是游戏的画面。游戏美术是一个耗时耗力的工作,既对美术人员的专业能力要求高,工作量也大。在这种情况下,寻找美术外包可能是其中一个解决的办法。
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游戏美术设计师之入行全面分析
游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。
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NCsoft金亨俊:游戏画面成为艺术的五要素
介绍一款游戏的时候,首先映入大部分人眼里的是什么?画面!对,因为游戏内容如果不玩游戏是根本不会体会到的,所以画面成为了玩家对一款游戏的第一印象。那么如何让游戏的画面成为艺术般的名画呢?在NDC 2011会议上,NCsoft金亨俊常务给出了五个要素的解答。
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給遊戲美術的三大基本準則
這是一篇專為遊戲美術設計者所寫的文章,同時也是一篇對所有遊戲業界從業者很有幫助的文章。
在這篇文章裡,作者提出了三項最基本也最重要的準則:自我意識管理、專業面向的溝通,以及接受多樣化任務。其中,佔最多篇幅的內容在於專業溝通的議
題上。多數人都知道「溝通」非常具有重要性,但是在現實生活與每天的工作中,到底該怎麼做才能達到良好的溝通成效?該用什麼樣的態度與主管溝通?該用什麼
樣的方式與同儕溝通?要如何說話提問,那些該死的企畫設計者與程式設計者才聽得進去?本文為遊戲美術設計者,提出幾項實用而懇切的溝通要領。 -
CGTalk惊现最牛X的3D大教堂作品
CGTALK上惊现最牛X的大教堂作品图, 初步估计本模型量面数上亿,
模仿的对象就是德国最为著名的双塔教堂-慕尼黑大教堂.
让我们仔细欣赏一下这个模型到底有多牛X ,
不得不佩服此哥们有足够的耐心和闲情逸致,
另外就是:电脑太好了,这要几核才跑的动…
虽然这是个老图,单还是挖出来崇拜一下吧.
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游戏贴图基本规范Q&A
一个游戏角色的好坏的贴图可以说起了70%的作用。对于面数比较低的角色而言游戏角色的大部分细节都是靠贴图来表现的。
下面仍然是先通过FAQ的方式来让大家了解一些游戏贴图的基本知识。
Q 游戏的贴图在尺寸上有些什么要求?是不是必须是正方形的?
A 游戏贴图的长宽都必须是2的倍数的任意组合,例如2,4,8,16,32,64。。。。。1024等。并不一定必须是正方形,例如长宽可以是256,128也可以是1024*32。 -
Aki:自信的次时代游戏女性设计师
听说你目前在上海的一家不错的外资游戏公司工作,具体担当的是什么职务?
Aki :次时代游戏的角色制作,角色美术
群主:为什么选择了上海作为你的游戏生涯的起点呢?
Aki :因为这里有很多机会,有高水平的制作公司。
群主:来到上海后感觉如何?觉得上海的游戏圈气氛怎样?
Aki :比西安的游戏制作水平高很多,得到了很大的提高,游戏圈有很强的竞争力,竞争很激烈。
群主:对女孩子来说,从事游戏美术是不是一件有挑战的事,好像游戏很多都是男生比较疯狂。
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张帅“漂在澳洲的游戏设计师”
群主:澳洲和新西兰目前似乎是一个新的全球数字娱乐产业的热点地区,你怎么看澳洲的环境?游戏行业,CG行业的情况如何?这方面的公司主要集中在哪些城市呢?
张帅:澳洲的游戏行业还是不错的!有一些大的游戏公司(THQ CA EA等)在澳洲都有自己的工作室。这样无形之中也带动了澳洲的游戏产业。
我现在所在的布里斯班就有THQ和CA几家比较大的和不少小的游戏公司!有不少大的一般都是在悉尼和墨尔本
(澳洲的黄金海岸)
群主:在海外,从事游戏行业的华人多么?游戏圈内的华人是否很活跃?
张帅:华人还好吧!不是很多!多是美工之类的职业!活跃谈不上,毕竟语言和文化上有差距
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我眼中的次世代游戏美术-隋波访谈
采访对象:隋波,维塔士公司资深美术
1. 隋波您好,能简单地介绍一下您自己和从事游戏美术开发的经历么?
我目前就职于维塔士公司,我们是一家以次世代游戏外包为主营业务的外资公司。我自己目前已经在维塔士工作两年半了,是较早进入维塔士的一批美术员工之一。
在维塔士公司的初创时期,我们的制作过程是比较艰苦的。那时的项目有《鬼屋魔影》(Alone in the Dark)、《无限试驾》(Test Drive: Unlimited)等。我们第一个具有里程碑意义的早期项目是《无尽的旅程:梦殒》(Dreamfall: The Longest Journey),各种庞大的场景和道具制作极大地锻炼了团队的能力,让我们的制作水平上了一个台阶。不过这还没有进入次世代。