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  • 观点:游戏被认作文化的速度比漫画更快

    最近,知名漫画家Spiegelman在接受采访时表示,游戏研发行业的发展让他回忆到了漫画最初的发展阶段,游戏被当作文化接受的速度更快,但所有游戏业的从业者们都应该思考的一个问题是,游戏业对于未来的深层意义是什么。

    2014-12-22
  • TIGA呼吁欧盟:把游戏定义为‘文化产品’

    英国游戏行业协会TIGA呼吁欧洲高官把游戏定性为‘文化产品’,而非目前的软件。这意味着,英国游戏业认为欧盟各国政府应该为游戏开发者们在经济方面提供和其他文化产品(音乐和电影等)一样多的支持,比如减税、贷款政策等等。

    2014-12-15
  • 游戏除了是研究对象 也可以是研究工具

    有关游戏究竟是利大于弊还是弊大于利的争论至今没有一个定论,以游戏为研究对象的报道早已司空见惯,不过以游戏为研究工具的倒并不那么多见。最近,纽约大学的研究小组目前正在通过电视游戏研究睡眠呼吸暂停综合症对人记忆力的影响,这虽然不能为游戏利弊的争论画下休止符,但却从另一个侧面告诉我们游戏本身应该是中性的。

    2014-11-27
  • 美国开发脑力训练游戏 年均耗资13亿美元

    最近吕克贝松指导的电影《超体》(Lucy)正在国内上映,影片以人类大脑潜力开发为主题,讲述了女主从人变成上帝又从上帝变成U盘的故事。咳咳,回到正题,人类从来没有停止过对大脑的训练和开发,在游戏领域内也是一样。据纽约时报报道目前美国各地的研究机关都有涉足脑力训练类游戏的开发,并且每年为此投入13亿美元。

    2014-10-27
  • 看新闻+玩游戏: [新闻任务]的设计新思路

    手游行业繁荣的背后无数厂商为了“同质化”而伤透了脑筋,目前行业内常用的“卡牌+X”的套路实际上就是一种扩充游戏类型进而降低同质化的手法,最近GameLook又看到了一种“游戏+其他类型应用”的新组合方式,将“新闻”融合进“游戏”中的《新闻任务》就是这样一款创新型作品。

    2014-08-29
  • 畅游王一:动漫人群决定中国游戏业未来

    8月1日,第十二届中国游戏商务大会(CGBC)全球数字娱乐IP合作大会在上海浦东嘉里酒店正式举行。多个全球知名IP的版权方、游戏厂商、平台方齐聚一堂,共同探讨如何通过合作共赢,打造成功的游戏品牌。畅游公司游戏事业群总裁王一作为游戏开发商代表,发表了《动漫人群决定中国游戏行业未来》的演讲,不仅阐述了畅游对主流游戏族群的理解,还讲述了畅游在动漫版权领域的布局,以及对未来行业版权状况的思考,以下为演讲实录:

    2014-08-01
  • 瑞典:喝酒没意思 游戏才给力

    俗话说哪里有压迫哪里就有反抗,而少年轻狂的时期就更容易和一些法律法规唱唱反调,比如偷偷喝个酒什么的。不过最近的一组调查数据表明,游戏和网络似乎要比酒精更受欢迎。根据Central Association for Alcohol and Other Drugs的调查,瑞典一年级到九年级的学生比起喝酒更愿意将时间花在游戏和网络上。

    2014-07-07
  • 研究:暴力性游戏促进玩家道德感

    有关游戏中暴力元素对玩家影响的争论不仅是在游戏业内、在社会范围内都是一个争论不休的话题。近日纽约州立大学布法罗分校的助教Matthew Grizzard发表了其最新的研究结果,Grizzard认为“游戏中的暴力元素会丰富玩家道德层面的感受性”,这一结果与许多社会学家所认为的“暴力有罪”可以说是背道而驰。

    2014-07-03
  • 暑期档动画电影大决战!5部动画有游戏

    在3月份华影中影春季新片推介会上,《龙之谷》、《秦时明月大电影之龙腾万里》、《魁拔3:死亡之光》等新作也已定下了在暑期档和之后的上映日期。值得注意的是,在暑期档的国产动画电影中,有5部电影是有游戏作品的。一时间,游戏跨界影视似乎成为了一种钱途无量的风潮。那么,目前国内游戏和影视的跨界改编现状如何?这种跨界合作的前景如何?

    2014-05-12
  • 玩家的攻击性并非来自游戏的暴力表现

    人们时常会听到游戏使得玩家更具攻击性更具暴力倾向这样的言论,而最新的研究结果表明,玩家的这种变化或许并非来自于游戏中的暴力表现,而是源自玩家心理层面的欲求不满。

    2014-04-24