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Playmetrix游戏分析工具开始beta测试
今年晚些时候,Playmetrix将会发布这个游戏分析解决方案。该分析工具希望为客户提供一个可定制的,实现收集、整理、可视化数据来追踪游戏玩家的行为。GameLook认为目前欧美游戏市场,对游戏数据挖掘、咨询服务的需求正在上升,此我们报道过另一家提供类似业务的分析公司gameanalytics
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SuperData:南美网游市场2010年达$3.36亿 2014年将达$6.24亿
根据美国电子产品研究机构SuperData Research最新发表的调查报告显示,到2014年拉美的虚拟商品交易额将从现在的3.36亿美元增长到6.24亿美元。巴西的虚拟商品年交易额约为1.655亿美元,占到了整个拉美的一半。SuperData预计巴西到2014虚拟商品年交易额将翻一倍达到3.2亿美元。
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新浪推游戏视频直播分享平台”看游戏”
“看游戏”平台共分为两部分,包含一款名为“播游戏”的视频直播软件以及名为“看游戏”的即时视频内容展示平台。当用户通过“播游戏”的软件开启游戏视频的直播后,就可以在“看游戏”平台生成一个视频播放页面,将自己正在进行的游戏内容即时在互联网播放,与所有玩家分享。
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网络小说如何改编成网游
小说和游戏,一个是文字,一个是图像,不同的娱乐模式必定会有不同的审美情趣,要让习惯文字审美的读者变成图像审美的玩家,打通联系二者的“任督二脉”就必须找准穴位,否则,网游要想借势小说上位,只能是天方夜谭。
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游戏经济系统分析:如何解决通货膨胀
游戏的经济系统很容易出问题,通货膨胀是每个游戏都避免不了的,就看这个通货膨胀是否达到恶性环节。我们必须清楚的是,游戏中因为人和人的存在,人和人的能力差异,行为差异以及不可控的概率性质存在,这些存在或多或少的影响了经济系统。
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广东地区网游研发公司调查报告
2010年广东网游研发公司平均有所增加,腾讯、网易、金山、中青宝4家公司的研发人员均超过500人,规模在100~300 人的公司与去年相比大幅增加,而新研发团队的人数也普遍在50~100人之间, 远超过武汉、西安地区的新团队人数。但人员流动性较大,甚至波及高层,研发氛围略显浮躁。
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游戏策划:游戏乐趣的一些来源
“要养成两种习惯——治救病人,起码不能害人”,“要培养两种理念——带给玩家快乐,起码不是郁闷”因此,我们要让玩家觉得游戏是有趣的,起码有两个方面来解决这个问题——“加分”或“防止减分”
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Neils Clark:游戏心理学
游戏的核心在于乐趣,心理是乐趣的试金石。本文将就心理学中对创造黏着性高,有吸引力的游戏体验中最为有效并能够立即应用的方法进行讨论。从构建难以抗拒的奖赏系统的行为学方法,到产生需求的动机理论,以及像心流这种混合理论,游戏公司不用再由于财政原因回避心理学。让我们这就开始吧。
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澳大利亚重启游戏分级:界限定为15岁
据外国媒体报道,澳大利亚即将启动新的游戏分级制度,该国政府决定在2011年开始重新审查所有的区域内的媒体,以确保分级标准能够适应当前的实际情况。澳大利亚政府一直在考虑引进一个以18岁为界限的分级制度,最终,政府决定重新评估新游戏内容,最后的分级界限定在15岁。
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戏说网络游戏中的成长
游戏中的成长同样可以类分。比如以数值为核心的等级成长、技能成长,深入去计算则是伤害的成长、防御的成长。同时也有类似逻辑类的成长,比如操作的技巧,对规则的熟练使用和判断等等。
MMORPG类的游戏中,最核心的成长莫过于角色的属性,这一属性一般是通过人物的基础属性,装备附加属性以及技能附加属性三部分组成,随着玩家在游戏中不断的投入时间、资金以及精力,这些数值会不断的提升,随之带来的自然是玩家在游戏中能力的成长。