点评 相关的文章

  • 麦田:中文SNS的真实现状和机会

    最近很多人说中文sns大局已定,基本没什么市场空间了。对于这种说法,先请看下面2张图:以目前国内最大的独立sns网站人人网来说,从google trends可以看出独立uv在300万左右,facebook独立uv在6000万左右。
    从UV绝对数上看,人人网和facebook不是一个量级。但更重要的还是下面的比较:我们以中美两国都有2亿网民计,人人网每日uv仅占中国网民的1%;而facebook剔除1/3的国际业务后,以4000万UV来计算,占据美国网民的20%
    上面说了,人人网的uv可能被低估;但是我们看上图可知,即使人人网的真实uv提高2倍到900万,也只占大陆网民数的3%左右。人人网比较facebook高达20%的网络渗透率,差距甚远。数据胜于雄辩。说国内sns“大局已定”并没有数据支持。反而数据显示,中文SNS对大陆用户来说,还只是萌芽期。

    2009-10-20
  • 腾讯当年受挫故事:网络游戏与QQ邮箱

    马化腾在产品多元化上遇到的挫折比你想像的要大。

    2002年,腾讯就开始决定上马网络游戏,当时马化腾带着团队去上海拜访陈天桥,到美国观摩E3游戏展会,不过对于上马网游,腾讯的高层内部有不同意见,“其实最大的问题是离我们当时能力很远,几个创始人没干过,不懂,然后周围也没有这样一个经理人,不懂。”马化腾回忆。
    最后的决定是从韩国引进游戏来代理运营。后来,签下了一个30万美元的《凯旋》,结果当时由于游戏自身和腾讯缺乏网络游戏运营经验,《凯旋》变成了“卡旋”,马化腾专门从公司外招来做《凯旋》的人也都全部离开了腾讯。

    2009-10-15
  • IGA游戏植入广告两大病根 google进入游戏内搜索

    过去的两年一直专注于IGA系统的应用,两年中通过游戏广告植入系统实现了不同类型广告主在网络游戏中的投放,例如:李宁、神威、佳能、Altec Lansing、Razer、Planstronic、中信信用卡等。但是客户拓展的难度超乎想象,两个问题始终无法有效解决。

    其一是广告主与游戏运营商的对接。
    其二是游戏植入广告系统与网络游戏特征的对接。

    2009-10-15
  • 反思:拆GDC的台 是否有益中国游戏业进步?

    GameLook专稿 发自上海

    今天中午,笔者看到Donews已将前后关于GDC相关的争议重新发了一帖,其中引用了Gamelook此前所质疑的一些问题。到下午时分,已有新浪博客作者发文点评此次GDC China办展的问题。关于GDC中国站此次以这种局面收场,是笔者意想不到的!无论是我们的媒体、还是我们的业界都是诧然!我们需要反思,为什么是中国!为什么是GDC这个拥有几十年历史的专业品牌有如此的遭遇!

    2009-10-14
  • 严控动漫网游“随便办展 随便评奖”

    在美国、日本等动漫产业发展较为成熟的国家,一年也就2-3个动漫会展,而中国仅广东省一年就有八个动漫会展,这种消耗巨大人力、物力、财力却无法从根本上为整个产业带来利好的会展,被看做是我国动漫游戏行业发展的“怪现象”。针对这一情况,《目录》将有关网吧设立、经营、国内大型动漫游戏会展以及大型文化主题公园建设、大型文化活动的投资都列入限制行列。

    2009-10-13
  • 推荐:海外运营商谈中国网游海外运营的隐患

    Gamelook专稿 发自上海

    本期我们的采访对象是一位海外运营商朋友,今天Gamelook转载了一篇“海外市场的4隐患”,一石激起千层浪,这个兄弟主动联系我们要求吐吐苦水,也是从一线的角度,来揭开海外游戏运营的弊端。通过这位朋友的诉说,我们能更深的了解到一款海外游戏在代理后,所面对的问题。这篇文章值得大家深深的思考。

    市场环境、游戏的现状
    海外游戏运营和推广工作的现状
    文化差异、市场分级和监管
    版本的更新、BUG的问题

    2009-10-12
  • 论日本手机报纸的盈利模式

    手机报是手机媒体的重要形式。手机报可以分为两大类型:一种是彩信手机报;另一种是WAP、I-mode或3G网站类型。第一种类型类似于传统纸媒,就是报纸内容通过电信运营商将新闻以彩信的方式发送到手机终端上,用户可以离线观看;第二种类型是手机报订阅用户通过访问手机报的网站,在线浏览信息,类似于上网浏览的方式。目前国内已开通服务的手机报大多采用的是第一种模式;而日本的手机报则是完全采用第二种模式—I-mode模式。

    2009-10-12
  • 8种原因:不大力发展网游将是最大失误

    最近舆论关注比较多的,除了盛大游戏上市,游戏产业如何如何赚钱,也有很多网瘾、沉迷方方面的负面报道。网游的社会地位、产业地位依然模糊,管理部门对于网游的态度依然是个模棱两可的未知数,尤其是由文化部归口管理之后。
      而我认为,盛大等网游公司自己赚不赚钱是个最不重要的问题,网游的主管部门是文化部还是版署是个次要问题,网瘾、沉迷是个伪问题。最关键的是,网络游戏对于社会、经济发展意义重大,应该大力鼓励甚至列为支柱产业才对,不大力发展网游才是管理部门最大失误,原因如下:

    2009-10-09
  • 对网游征暴利税?无稽之谈!

    Gamelook专稿 发自上海 文/洪涛

    今日,看到某知名媒体记者撰文,洋洋洒洒数千字,重新大举打压网游业的大旗,文中最后呼喊对网游业征暴利税,同时网游要咨询教育部门的意见。对此,笔者撰文表达一下不同观点。

    1首先这个暴利是否真的是暴利?对待新经济,不要妄下结论!
    2所谓的“暴利”是以游戏开发者中国化的薪酬和产品高死亡率换来的
    3对于学生群体还有教育部门而言需要的是“游戏分级制度”,对厂商而言 要积极提倡的社会公益
    4最后,在线娱乐是大势所趋,这是一个工业,服务的并不只是学生!

    2009-10-09
  • Tom Hall:快速成为游戏开发者的秘诀

    “离子风暴”开发公司的奠基人之一汤姆·霍尔先生在网上发表了一篇有趣的文章,披露了快速成为游戏开发者的“成功秘诀”。唉,世上哪有那么便宜的事呢?可汤姆·霍尔说得一本正经,一脸严肃,不由得你不信。再加上笔者生来对“投机取巧”“不劳而获”“一蹴而就”之类的事情有一种按捺不住的好奇(首先声明,笔者一生的道路走得踏踏实实,一步一个脚印,绝无此类“劣迹”,仅好奇耳),便偷偷地看了。不看则已,一看才知世上竟有汤姆·霍尔这类大滑头,失望之余便有些忿忿然,忿忿然之余又不禁哑然失笑,豁然明白了霍尔先生的苦心。

    2009-10-08
  • 不差钱、不缺人 迪斯尼为何收购Marvel?

     分析迪斯尼的收购行为,可谓是一举多得:第一,既为自己注入了大量优质内容资源,又打破了原本的市场格局,打击了竞争对手。这一交易对于索尼、派拉蒙、环球影业等竞争对手而言,无疑是场灾难。第二,Marvel旗下的超级英雄将带动迪斯尼的视频游戏、游乐园、玩具和服装等产品的销售。第三,迪斯尼的角色可以出现在Marvel漫画中,同时Marvel漫画的角色也将融入到迪斯尼的庞大产业链中。

    2009-09-28
  • 有码无图!蜗牛wap版《英雄之城》界面很DOS

    近日欣闻蜗牛推出《英雄之城》的wap版,听到此佳音,笔者带着十分的好奇的心情准备去膜拜一番,见识一下国产厂商的想象力。
    让笔者感慨的是,Wap版的《英雄之城》瘦身到如此(节省流量呀),堪比十年前的DOS界面。
    手机作为非常私人化的通讯工具,并不同于电脑,大家都知道现在是图形化的时代,厂商能否考虑下时代的大环境,将手机端做的更PP一点呢?

    2009-09-24
  • 去年所记录的真实的东京电玩展 谈CJ差距在哪

    明天,2009年TGS东京电玩展即将开启,这可以说是全球最重要的游戏业盛会。届时各大媒体会有大批次的报道。一些废话咱就不多说,翻翻去年同事记录的2008 TGS,笔者来比较一下TGS与Chinajoy的不同之处在哪里。

    去年笔者所在公司大连子公司和教育机构的同事参加了TGS盛会,但这次我们不仅仅是作为参观者,而是一次意外又真实的参展了TGS,对比下来,有4点跟CJ有着不同。

    1 主题的差异性 容纳尺度更大
    2 日方对小展商的帮助是实打实的 帮助TGS成功的还有一些幕后的机构
    3 TGS专业性活动的安排更多 小厂商也有露面的机会
    4 TGS新品发布众多 管理更为严格

    2009-09-23
  • 烎!亚洲各国游戏展高烧 新加坡迪拜延续疯狂

    随着亚洲各国逐渐发现动漫娱乐业在区域市场的巨大潜力,一场场热热闹闹的游戏展会竞赛正在亚洲各国蔓延。哪一场才叫权威?西方世界已经看不懂,厂商即将奔命!
    如此之多的展会,热闹非同寻常,而潜在的利益之争才是这场“国家级运动会”实质。

    东亚三强争风
    东南亚市场的火药味
    西亚不甘落后 迪拜紧随其后

    2009-09-22
  • 盛大有必要开建媒体业务 加入全业务竞争

    中国网游行业,以“2009年Q2腾讯小胜盛大变天”为结局,在这场网游之战中,有四家厂商的运营手段是值得我们深入研究的。分别是:盛大、腾讯、网易、搜狐
    比较这四家的竞争要素,我们会发现:腾讯拥有QQ的平台,搜狐拥有sohu,17173,chinaren,网易拥有三大门户之一的163。
    细细分析,笔者认为盛大重启媒体业务的时机已到,如果可行,这次将不同于早年收购sina的结局。

    一 盛大当前已经有充足的内容储备
    二 盛大Sdo平台的流量状况已具备媒体条件
    三 媒体业务能够有效缓解盛大游戏“新血不足”这一矛盾
    四 平台化战略不是只做后勤 首要的是资源
    五 互动娱乐企业的口号 需要媒体业务

    2009-09-21
  • 中国数字音乐如何解开死结

    我见过很多数字音乐高管都在背地里指责运营商,并且有不少言论称”要绕开运营商来制定自己的数字音乐发展战略“。

      曾几何时,我个人也是带着这样的眼光去探索的,但是,事实证明正如一个叫”周处除三害“的寓言一样,当阻碍的力量强大到不可忽略的时候,唯一的办法就是让它自行优化,而且要用软功、勇气和智慧,切忌草莽英雄和自私自利。

    2009-09-21
  • Mike Markson:创建网络资产必须面对8个难题

    这篇文章一针见血的分析了创造一个网络产品所面对的8个难题,Gamelook认为其中的部分观点可以为网络游戏所借鉴,让我们仔细看看8个难题具体是什么吧!

    事实上,网络创业真的很难。我在这里指的并不是技术(尽管这部分也很难),而是商业运作部分:也就是说建立用户群和找到赚钱的方法,这些才是真正的难点。
    无论是新兴公司还是已经发展成熟的企业,如果想要建立成功的网络媒体资产,那么以下是必须要面对的不争事实。

    2009-09-18
  • Jessica Mulligan谈中国网游:数量不等于质量

    去年 10 月,雷曼兄弟亚洲公司的一位分析师写来一封信,她在信中摘引了一段有趣的文字,其中提到一个观点:“中国的网络游戏开发业正在犯一个巨大的错误——盲目追求数量,而忽视了质量。”
    数量不等于质量。我之所以这么说是因为我觉得你们正在犯下一些错误,这些错误我们在上世纪 90 年代已经犯过——尽可能多地开发网络游戏,寄希望于其中几款能够获得市场的认可,使自己一举成为市场领导者。这种做法就像是拿着一把散弹枪去射杀一只苍蝇,也许你能做到,但在做到之前你需要耗费大把大把的弹药。

    2009-09-15