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成本2万:奇葩独立游戏2周收入破1600万元
在游戏行业,没有人可以告诉你下一款最受欢迎的游戏是什么。作为娱乐产品,游戏最大的卖点在于玩法的乐趣,尤其是对于小团队来说,最根本的是游戏创意,做出独特的体验才是吸引玩家的关键。最近,笔者发现了另一款比较特别的独立游戏《谁是你爸爸(Who’s Your Daddy)》,自2015年5月13日发布之后,2周已经获得了1600万元以上的收入,这款由独立开发者Joe Willams耗时3个月创作的游戏开发成本只有2万元左右
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百万美元收入到2次裁员:除了运气还差什么
今年2月初的时候,独立工作室Arcen Games的新游戏《Starward Rogue》发布之后还是不得不裁掉了绝大多数员工。据笔者了解,这是Arcen Games七年来第二次大裁员,但是,该工作室首款游戏《AI War: Fleet Command》的收入超过120万美元,也算是成功过。作为一个运营了7年的独立工作室(目前仍在运营),从百万美元收入到两次大裁员并不仅仅是运气差,独立游戏开发者们应该通过Arcen的经历获得哪些启发呢?
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快餐式赚钱:小游戏[Slither.io]月收入超52万
最近一个多月以来,一款名为《Slither.io》的轻度休闲手游垄断了美国iPhone免费榜冠军的位置,而且有趣的是,这种传统玩法+多人版的无脑式手游引发了大量的用户下载,苹果大量的视频广告浏览量,这类游戏给微型独立团队带来了数十万元的月收入,俨然成了部分独立开发者们的一种‘快餐式’的创收模式。
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台湾底层开发者:首款策略RPG年收入40万
业内独立开发者的数量很多,但能够收入破百万美元的并不多。而且,也并不是所有的独立游戏都会成功,特别是新手开发者,前几年进入游戏行业往往是亏钱的状态。单从收入水准来看,很多人都处于食物链的末端,属于‘底层独立开发者’。
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底层开发者自述:6年开发20款游戏只赚5万
今天我们要讲的就是一个底层独立开发者,据其所说,他在6年时间内累计开发了20款游戏,但大多都是连昙花一现的机会都没有最终淹没在游戏大海中,6年时间统共只赚了80万日元(约合4.76万元),反而是在一个比赛中获得了250万日元(约合14.87万元)的奖金。
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调查:23%日本独立开发者月入不足500元
从之前的那些报道中也能看出,日本的独立游戏制作人生存情况不容乐观。但是这个市场的整体情况又是怎样呢,这里我们找到了一份“日本开发者收益情况调查”,从数据的角度来看日本独立游戏开发者现状。从反馈的数据来看,每个月收入在100万日元(约合5万元人民币)以上的开发者约占13%。28%的开发者收入在10~100万元这个区间。但是月收入在1万日元(约合500元)以下的开发者占到了总数的23%。
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Steam平台游戏数量激增:被顶级游戏统治
SteamSpy所有者Sergey Galyonkin透露,Steam平台的游戏数量持续增长,所有游戏的平均收入比此前降低了,但真正受欢迎的游戏表现仍旧不错。,“2015年3月份独立游戏销量的中位数是5400套,而到了2016年4月份,这个数字降低到了2800份”。
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失败复盘:创业5年首款游戏回报率仅2%
日本游戏媒体也专访了一些日本的独立游戏团队,探究其生存情况。今天我们带来的是一家名为“room6”的独立游戏团队,据其负责人木村征史所述,能够成立一家游戏公司是他多年以来的梦想,但是在花700万日元打造了一款手游,最后只收回了14万日元的收入,究竟为什么会出现这种情况?
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花4年做了款失败的独立游戏是何种体验?
无数的事情都是第一次做,目标改了一次又一次(很多目标开始就不切实际),失败的尝试远远多于成功的。一些失败是因为错误的选择,另外一些是因为缺乏沟通(大多数工作都是组员各自在家完成的),还有一些失败根本不是我们能控制的。我回顾了整个开发过程,总结了一些我们做错的地方,做的好的地方,还有学到的教训。
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陆家贤:独立游戏与商业化的冲突平衡
陆家贤表示:“从2014年开始,独立游戏这个概念开始整个中国手游行业大量的出现,从火柴人联盟,地下城堡、冒险与挖矿这样联网的游戏和单机的游戏频繁的出现,让独立游戏不仅获得了更大的知名度,在开始诞生月流水过千万的产品。我觉得独立精神帮助中小CP在早期的时候获得不错的成绩。”