用户 相关的文章

  • 怎么变少了?分析师表示Steam国区用户超过3000万

    之前统计失真放了卫星。

    2018-10-19
  • 微信李卿:小游戏突破2000款,安卓内购和广告齐头并进

    微信小游戏不看轻和重,只看好玩和不好玩。

    2018-07-11
  • 日本30~39岁男性手游玩家付费率达25%

    用户生态一直是游戏厂商们比较关注的问题之一,近日日本《周刊ascii》发布了一份有关日本地区手游用户生态的报告。数据显示日本地区10~19岁的用户中手游用户比例最该、每天玩手游时间最长的是20~29岁的女性用户、付费用户比例最高的则是30~39岁男性用户,付费率达到25%。

    2015-06-10
  • 专家称自我认同度低的人更容易沉迷手游

    随着手游的崛起,女性玩家的比例也大幅提升,全球手游市场规模第一的日本地区甚至出现了不少不做家务不带孩子一门心思玩手游的家庭主妇。近日,日本成城墨冈诊所的墨冈孝院长对此阐述了自己的看法,墨冈孝认为现实生活中自我认同度较低的人更容易沉迷于手游。

    2015-06-10
  • 付费率有多高 日本4成用户愿为手游买单

    日本区区一个弹丸之地居然能够超越美国成为全球最大的手游市场,瞠目结舌之余我们不妨来看看日本媒体对日本地区用户付费意愿方面的调查,数据显示日本20~29岁的人群中,愿意为手游买单的用户比例高达40.2%,其中男性为45.6%、女性为34.8%。

    2014-12-17
  • 攸关生死:用户为什么会放弃一款游戏?

    手游行业里“留存率”是一个非常重要的数字,由于“留存率”基本上和“付费率”呈正比,可以说“留存率”直接关乎一款产品的生死。那用户为什么会结束一款游戏?或者说究竟是哪些原因导致了用户流失?近日日本数字游戏学会发表了名为《人们为什么会中途结束一款游戏——游戏设计的由来》的报告。报告中总结“痛苦”、“不一致”、“失败”、“麻烦”是用户中途结束一款游戏的4大原因。

    2014-09-12
  • 百度数据:2012Q3端游用户特征数据报告

    男性在网游用户中的比例仍占绝对多数,维持在80%,女性玩家对音乐类、竞速类游戏的关注较高,而对动作、策略类游戏的关注度较低。20-29岁的人群的比重相较于Q2 减少了2%,80后与90后在游戏选择方面出现明显差异:90后玩家更加偏重于动作和射击类游戏,而80后玩家依旧钟情于传统的RPG游戏,尤其是魔幻和武侠类RPG

    2012-12-26
  • 万瑞数据:2011网页游戏用户报告

    截止2010年4月底,中国网页游戏用户数规模达到1.05亿人,其中男性比例占92%。网页游戏缺乏创新成为用户离开游戏的主要原因,玩家期待游戏类型,游戏操作方面的创新。而互动交流和客服因素分列第二、第三位。

    2011-04-26
  • PR TIMES日本社交报告:1/3用户腻烦SNS

    PR TIMES于本日(4月13日)发布了《社交媒体的使用动向调查》的结果, 使用频率由高到低的社交媒体依次为mixi、ブログ(blog)、Twitter、Youtube。1/3的人(32.6%)称使用社交网络频率降低,原因就是太麻烦、已经玩腻了。社交媒体之间交替活跃、相互取代的情况也在出现。

    2011-04-14
  • 易观:2010手机用户操作系统倾向性调查

    68.7%的用户在未来半年内有更换智能手机的计划,60.8%的用户选择塞班系统S60平台的手机,结合国内现实情况,实际中塞班占有率下降速度还会相对减缓,谷歌android上升非常快,但是整个产业链待续完善,用户规模和用户习惯都不足以支撑更大规模

    2010-12-12
  • 易观:手机游戏用户调查报告

    2010年中国手机游戏用户年龄分布数据显示,“80后”用户占比达56.0%,为中国手机游戏主要用户群体;此外,“90后”新生代用户也已具备一定规模,用户占比达到39.4%,预计未来一至两年,“90后”用户将成为手机游戏用户的主体。

    2010-12-09
  • ZDC:网游用户游戏产品偏好调查报告

    目前网络游戏的参与者以年轻人为主,这部分人群大多是伴随中国网络游戏成长起来一批人,其中有一部分用户从文字泥巴开始进入网络游戏,一部分从早期的回合制网游开始,也有一部分是从已经成熟的3D网游甚至于更晚的网页游戏时代开始接触网络游戏。…

    2010-11-22
  • 欧美女性用户人均虚拟消费是男性两倍

    根据PlaySpan和VGMarket的一项最新研究结果,虽然有更多数量的男性用户在网络中购买虚拟物品,但女性用户的人均消费额度是男性的两倍。在取样的13至64岁的用户中,有64%用户表示他们每月至少进行一次购买,而有9%的用户表示他们每天都在购买虚拟物品。社交网站市场份额达到32%,依然占据虚拟消费的主导地位。中值方面依次是,社交网站每年50元,大型多人在线游戏40元,PC线上游戏37元,主机线上游戏20元。

    2010-07-26
  • 艾瑞:2D网游用户投入时间及花费极端化

    根据艾瑞咨询近期进行的网络游戏用户调查的数据显示,2D游戏用户与3D游戏用户在人口属性、游戏目的以及对于网络游戏的消费行为方面都存在一定差异。2D网游用户中18岁以下的年轻用户及30岁以上的游戏用户比例均高于3D游戏用户;学生用户占2D网游用户的比例更高,而固定职业者所占比例则少于3D游戏用户;在2D用户中,网游经验在1-5年的用户更多,而3D网游用户中,网游新手及5年以上的资深玩家的比例高于2D用户。

    2010-07-16
  • 未来资产:中国网游玩家习惯发生改变

    韩国未来资产证券(Mirae Asset)今日发表报告称,中国网游用户习惯正发生改变,同时网页游戏正占据市场越来越多份额。网页/社交网站游戏的增长速度是整个行业的三倍,并导致用户偏好从大型多人在线游戏(MMOG)向“轻量级”游戏转变。

    2010-07-14