电竞 相关的文章

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    随着电竞在全球的火爆,很多竞技游戏都形成了稳定的职业选手俱乐部系统,而在所有职业电竞战队当中,位于加利福尼亚州奥克兰的电竞俱乐部Evil Geniuses是奖金收入排名第一的,从632次锦标赛当中获得了1540万美元(约合人民币1.06亿元)收入。Evil Geniuses参与多个电竞游戏系列比赛,但成为全球第一俱乐部主要因为MOBA游戏《Dota 2》战队,占据接近90%的收入。

    2017-04-20
  • 观点:电竞市场真正价值在于高参与度用户

    电竞将成为未来的娱乐形式之一,而且将成为巨大的市场,这一点几乎是所有人都没有疑问的。由于深受千禧一代的欢迎,经常会有与电子竞技相关的投资交易被曝光。对于电竞市场的未来规模,多家业内分析公司和金融公司都做出了预测,但数据分析公司SuperData的CEO Joost van Dreunen认为,目前的电竞业务模式都是不成熟的,电竞市场真正的价值在于忠实和高参与度的用户,他建议游戏开发商们不要受投资人太多的影响。

    2017-04-18
  • 电子竞技成为2022年杭州亚运会正式项目

    4月17日上午,亚洲奥林匹克理事会与阿里体育在杭州宣布达成战略合作伙伴关系,并将电子竞技加入2017阿什哈巴德室内武道运动会,2018雅加达亚运会和2022年杭州亚运会,其中2022年杭州亚运会电子竞技将作为正式比赛项目。

    2017-04-18
  • 惊人的真相!韩国9成电竞观众竟是女性

    在近日的DAC亚洲邀请赛上,最终iG战队勇夺冠军。本届赛事仅现场及吸引了将近2万名观众,其中男性观众占到大半。而根据日本游戏媒体automaton上个月发表的一篇报道中,韩国电竞的观众9成都为女性。

    2017-04-06
  • 预测:[守望先锋]电竞年收入或达7.2亿美元

    暴雪最近表示,希望即将推出的《守望先锋》电竞联赛在经济上是可持续的,而摩根士丹利的一份最新报告显示,实际上该公司此举很大可能是可以持续的。据Dot eSports透露,这家投资公司对《守望先锋》联赛做出的报告考虑了很多情形,最佳情况下可以带来7.2亿美元的年收入。

    2017-03-28
  • 英国赌博委员会:8.5%电竞用户曾参与赌博

    2016年全球游戏博彩市场的规模在39~51亿美元之间,其中大部分都是违法的。根据调查显示8.5%的电竞玩家曾经以此进行赌博行为,在此之中90%以上都是以游戏道具作为赌注,88%的游戏博彩更是牵涉到真金白银。

    2017-03-17
  • ESL主席:电竞达到传统体育规模还差什么

    电竞联赛举办方ESL的主席Steven Roberts表示,他清楚地记得人们曾经取笑电竞这个概念,认为没有人会观看别人玩游戏。但电竞已经成为了不可忽视的市场,据SuperData预测,2016年全球电竞收入8.92亿美元,电竞观看人数达到了2.14亿,品牌商在电竞活动中投入的赞助费累计达到6.62亿美元。如今电竞还在增长中,但如果要达到NBA和NFL这样的传统体育赛事规模,它还有很长的路要走。

    2017-03-07
  • 观点:电竞火爆可能对游戏业产生的4大影响

    几年前,如果你说电子竞技会全球火爆,可能大多数都会觉得很夸张,但电竞对于游戏业的影响已经越来越难以忽视。对于去年《英雄联盟》世界冠军赛的630万美元将近和3600万单日观看次数,没有任何游戏开发商可以无动于衷。市场调研公司Newzoo表示,2016年全球电竞市场规模已经达到了4.93亿美元,而且会到2019年增至11亿美元。考虑到媒体关注和经济方面的巨大增长,从业17年的Cogswell学院院长Jerome Solomon分析了电竞火爆给游戏业带来的四大影响:

    2017-02-21
  • 电竞全球化加速 国内联赛为何要“引狼入室”

    前不久曝光的有关CFPL新赛季将引入两支海外战队角逐联赛,以及国内俱乐部引入海外选手的消息,无疑印证了这一观念——多年来因中国战队的强势局面而被视作“电竞界乒乓球”的《穿越火线》,显然已意识到自身国际化的重要性。

    2017-02-19
  • 国产独立游戏[电竞俱乐部]将登陆STEAM

    回顾去年,电竞一定是一个绕不开的词,在全球2.05亿电竞观众中,中国电子竞技群体已达1.24亿人,而随着移动竞技的高速发展,这个数字还在不断增长。但是一提起电竞,我们更多想到的还是一些MOBA或者FPS产品。但如果我们换一个角度,将竞技类不再作为一个游戏的类型,而是作为一种游戏题材,那么或许就会有更多的思路。

    2017-02-08
  • 2016[英雄联盟]Twitch观看时长破10亿小时

    最近Gamoloco贴出的一份数据图表明,游戏直播取得了进一步的增长,在2016年,前十名的游戏观看时长就超过了27亿小时,其中,人们在Twitch上观看《英雄联盟》游戏直播的时间就超过了10亿小时。和其余9款游戏比起来,《英雄联》的优势非常明显,几乎是第二名《CSGO》的两倍。

    2017-01-17
  • [守望先锋]狂收6亿美元背后:商业化成挑战

    按照SuperData此前几天的预测,暴雪在2016年5月份发布的FPS游戏《守望先锋》截至11月的收入是5.86亿美元,全年收入超过6亿美元已经没有任何压力。但是,如果考虑到《守望先锋》首月收入2.69亿美元,那就意味着一半左右的收入都是第一个月获得的,再去掉一部分‘卖箱子’的收入,实际上其收入和用户量都在走下坡路,这对于一款竞技玩法的游戏来说是让人匪夷所思的。这个叫好又叫座的大作背后到底有什么重大隐患呢?

    2017-01-05
  • 20亿转播权:电竞朝传统体育又迈了一大步

    和传统体育动辄数百亿的赛事转播权相比,电竞在上中下游都有着先天的短板。而其背后最大的症结在于,目前大多数的赛事都是游戏开发商自行出资举办,很多都是‘烧钱给游戏打广告’,并借此提高品牌认可度。进一步说,电竞缺乏稳定可持续的资金支持,赛事场地、宣传、选手培养等方面都需要长期持续投入,而一旦游戏开发商遇到了资金困难,那么对应游戏的赛事就没办法继续下去。不过,随着上周末《英雄联盟》获得美国职棒大联盟(MLBAM)与迪士尼共同持股的BAMTech转播权交易的宣布,电竞的发展迎来了最重要的一个变化。

    2016-12-20
  • 从《英雄联盟瓦洛兰图志·卷一》成央美教育用书看游戏融入主流文化

    12月3日,《英雄联盟》&中央美术学院艺术分享沙龙于北京中央美术学院美术馆举办。此前已有多家媒体报道,此次论坛期间正式公布了《英雄联盟瓦洛兰图志·卷一》成为中央美术学院的参考教育用书。消息一出,不少媒体与从业者纷纷惊讶于《英雄联盟》的影响力之大。

    2016-12-04
  • 10月日本手游指数:竞技类手游日本走红

    前两天,AppAnnie发布了2016年10月日本地区手游指数报告。从10月数据来看,mixi超越BNE重夺收入榜的冠军。而在下载榜方面,腾讯联合网石推出的《全民突击》在日本地区上线,发布第二个月便冲到下载榜的第四位。而由Gungho运营的《迪士尼梦幻王国》则成功多的下载榜的冠军。

    2016-11-24
  • [英雄联盟]城市英雄争霸赛总决赛圆满落幕

    11月20日,《英雄联盟》第十一届城市英雄争霸赛总决赛在上海落下帷幕。经过四天的激烈争夺,上海赛区冠军ME最终在巅峰战中以2:1的比分战胜GD,捧起了城市英雄争霸赛冠军奖杯,而以上两支表现出色的队伍也将跻身《英雄联盟》职业赛事体系,参与到2017LSPL春季常规赛的竞争当中。至此,本届城市英雄争霸赛正式宣告收官。

    2016-11-21
  • 定位“专而美” WGC构建全新移动电竞赛事体系

    11月19日,WGC微信游戏精英赛(以下简称WGC)总决赛圆满收官。作为微信游戏的专属精英的赛事,本次赛事吸引到9万余位玩家报名,最后甄选出96支战队争夺总冠军。据相关数据显示,赛事首周直播观看人数就超过了53万。

    2016-11-20
  • [球球大作战]用户破2亿全球总决赛1.8开启

    巨人网络《球球大作战》今日公布全球累积用户突破2.2亿,其中日活跃用户数(DAU)突破(2000万),月活跃用户数(MAU)突破8000万,最高同时在线玩家数(PCU)突破200万!

    2016-11-19