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  • TapTap为成霸业挥刀自宫 iOS版定位社区

    一直以来,相对于竞争激烈的安卓市场,更高价值的iOS用户都为国内各大游戏公司所垂涎,无论是游戏厂商也好渠道也罢,都曾试图穿插其中好分一杯羹。从早先直接对垒苹果的越狱助手,到后来部分厂商利用开发者账户漏洞偷跑,多数行为和试探均遭到了苹果的强烈反应。加上苹果不断加快iOS系统更新频率,致使破解和利用漏洞成本增加,非法和钻空子手段,抢夺iOS用户的成本越来越高、同时也越来越难以为继,多数越狱助手如过眼云烟般消失。

    2017-08-22
  • 传腾讯1000万美元战略投资康盛创想

    5月26日,据微博爆料,腾讯已经战略投资康盛创想。据消息人士披露,腾讯与康盛创想早在2009年底就开始谈投资的事宜,此项资本运作主要由奇虎董事长、著名天使投资人周鸿祎促成。腾讯方面将主要收购谷歌占据的部分康盛股权,并进行新投资。

    2010-05-27
  • 浅谈GWOM:一直被忽略的网游营销手段

    注:作为浅谈网络游戏之网络营销系列博文开篇,本文仅作为序幕,后续将以各种GWOM手段、操作方式、案例分析等一起详解近年来的成功网游营销
    在网游圈中,一款游戏是否能得到玩家认可从而给公司带来盈利很大程度上取决于这款游戏的产品质量与产品运营、市场推广。而这个平均每天都能有一款新网游面市的国内网游市场上,几乎99.9%的游戏公司都喊过口号称自己是自主研发能力最强的网游企业。玩家以及绝对不买你的账了,研发实力在玩家的眼里,都是用嘴皮子吹出来的。那么在产品质量关上(当然或许你的游戏核心、服务器、引擎等真的是世界领先的)就很难给你的受众有深刻的第一印象,更多的游戏厂商把如何忽悠玩家进自己的游戏来玩的重担压在运营与推广人员身上,以至于整个游戏媒体上的游戏新闻都是“游戏好不好玩,要看吹的动不动听“
    尽管近几年来网游圈内有过很多的经典营销案例:比如,魔兽世界与可口可乐的战略合作,让魔兽世界堂而皇之的跟着可乐老大哥在央视走了一遭;征途发工资,一改免费网游“CSP”模式——come-stay-pay为“CSPP”模式——come-stay-pay-pay back,这个举动成为各网游厂商纷纷效仿的新模式。但是创意局限、观念难以突破、效果如何评估等多重因素,让原本有能力推陈出新开创新营销模式的推广人员们畏手畏脚,最终只能把精力投放到硬广告资源的购买上,的确这种方式也是最直接有效的能拉动玩家进入游戏的方式。
    从2009年9月份网络游戏厂商广告投放费用列表可以得出,投放前十名的网游厂商当月媒体广告投放额已经达到3293.48万元

    2010-01-04
  • Frost Sullivan:139社区改版与国内SNS同质化严重

    运营了一年之后,139社区会员增长速度缓慢,完全没有达到中移动预期的标准。139社区并没有如大家的期望走上贯彻“映射真实生活、实现平台战略”的路径,反而越来越接近国内的SNS,在娱乐氛围中迷失方向。特别是在平台战略方面,139社区连最“亲近”的139邮箱都未能打通,更不用说其它各项服务了。
    当然,笔者也注意到:上述的“关系雷达”应用倒是符合“真实”路线。如果能在此基础上,将用户在生活中的关系——例如亲属关系、同学关系、同事关系、同兴趣关系、商业关系等,通过关系雷达慢慢映射下来,或许会给业界带来一点惊喜。
    139社区的下一步是什么?脱离SNS,是真实还是虚拟?

    2009-12-16