网游 相关的文章

  • CNNIC:大部分用户认为网游防沉迷系统效果差

    近日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《2009年中国网络游戏市场研究报告》,调查显示,认为防沉迷系统没有效果以及效果一般的用户比例为79.5%,而认为非常有效的用户比例仅有8.7%,仍然有11.8%的网络游戏用户不知道防沉迷系统。

    79.5%的用户认为防沉迷系统没有效果以及效果一般

    防沉迷系统认知程度较低,系统性能仍存在很大提升空间。

    2007年初国家新闻出版署在网络游戏领域开始推行防沉迷系统,虽然该系统从某种程度遏制了未成年人对于网络游戏的沉迷,但是受到中国网络游戏用户产品使用的某些使用方法的影响(如换用他人身份证或者使用身份证生成器等等),该系统的识别效果还有待进一步完善。

    CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,认为防沉迷系统没有效果以及效果一般的用户比例为79.5%,而认为非常有效的用户比例仅有8.7%,2008年认为非常有效的用户比例为10.2%。

    2009-11-26
  • CNNIC:国外大型网游产品渗透率好于国内产品

    近日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《2009年中国网络游戏市场研究报告》,调查显示,国内自主研发游戏产品占绝对优势,但在整体质量上与国外产品仍然存在差距,部分产品模仿痕迹严重,而这种模仿市场效果并不理想。

    中国网络游戏运营商MMOG用户规模

    CNNIC根据用户使用产品情况对于各个运营商用户规模进行调查,CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,腾讯游戏用户占到总体用户的44.2%,世纪天成与久游网用户比例分别为30.8%和25.0%。

    九城与网易(由于2009年网易从九城手中获得《魔兽世界》代理权,加之其用户使用率较高,因此,此处九城与网易实质指《魔兽世界》的用户使用率)用户比例为17.0%。

    2009-11-26
  • 浅谈网络游戏线上活动策划

    Gamelook专稿 发自上海 文/蒙菲菲

    一 为什么要做线上活动?
    二 线上活动一般会有哪些类型?
    三 线上活动的工作内容是什么?
    四 线上活动开始前会有一些什么准备?
    五 执行线上活动的流程是什么?
    六 扩展

    2009-11-24
  • CNNIC:09中国网络游戏市场研究报告要点

    2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,较2008年增长24.8%。休闲游戏用户增长迅速成为09年增长主要动力,2009年大型休闲游戏与大型角色扮演游戏使用比例分别是67.9%和61%。
    未成年用户以网吧作为使用网络游戏地点的比例高达46.4%,其中25.7%的未成年用户以网吧作为主要使用地点。
    用户规模达6931万 女性成未来增长动力
    七成的未成年网络游戏用户的父母对于网络游戏没有明确的态度,超过三成的未成年网络游戏用户在学校并没接受过网络游戏相关的引导。农村等经济相对落后地区存在的“用户年龄偏低、高花费用户多、网吧用户多”等网络游戏特征更加突出。

    2009-11-24
  • 切勿迷信:论网游广告投放的三个误区

    Gamelook专稿 发自上海 文/Rare

    互联网于中国高速发展至今,各类新兴媒体层出不穷。有兴必有衰,年年岁岁各不同,沉淀下来的媒体往往已经百炼成钢,各具特色雄踞一方。如何选择媒体,如何在投放中脱颖而出,成为各大厂商绞尽脑汁考虑的问题。
    误区一:专业媒体必定好于普通媒体
    误区二:名气大=效果好
    误区三:投放的是广告

    2009-11-20
  • 网易神秘新游亮相 WLK资料片几无可能性

    Gamelook专稿 发自武汉 文/Xisun

    近日,网易旗下新游戏站更新了最新游戏推广页面(http://xyx.163.com/)。此站点为网易新游戏推广站,每季的主推游戏和新游戏公布都会通过此页面宣传。

    而这次更新,为了表现神秘感,故意将人物形象隐去。只能大概的从页面内容上来推测是哪款游戏。
    会是《魔兽世界:巫妖王之怒》?

    前些时间,魔兽审批搞的很火热,一度引发政府相关部门的争执。同时也让《魔兽世界》以及其新资料片在国内的命运显得扑朔迷离。

    当然,也一直有传言,新资料片正在审核,有望近期开启。这都到11月中旬了,相信也该快了。估计很多对魔兽资料片期待已久的玩家都认为这个神秘新游戏可能就是WLK。

    2009-11-17
  • 韩国砖家称:最早MMORPG源于韩国

    喜爱追根溯源的韩国专家、教授最近又有了新发现:一位名叫金善雄的教授(??? ??)在研究 “世界互联网应用的起源”的课题时,其中一个关于网络游戏应用的起源的子项目的研究成果让他“感到非常振奋”–他和他的学生“惊喜地发现”原来早在1994年时,他们“伟大的大韩国民朴昌永就已经成功开发过一款基于互联网技术的图形游戏–《朝鲜1592》”。

    2009-11-13
  • 高压环境下 网游渠道商何去何从

    在市场经济条件下,商业都高喊“产品过程,渠道为王的口号”,谁真正掌握了终端市场,谁就控制了产品营销天下。然而在中国网络第一产业的网游中,出现的确是截然不同的现象。

    2009-11-11
  • YY:四大名著三国、西游做烂 红楼为什么不能做网游?

    Gamelook专稿 发自上海 文/洪涛

    如果在中国文学上,哪几个能叫学派?那么红楼梦为代表的“红学”、金庸为代表的“金学”无疑有着最高的人气(三国那叫历学了)。但数来数去除了少儿不宜的《金陵十二钗》,和上海智艺还在开发阶段的《红楼梦》,笔者还未看到以红楼为题材的网游出现在市面,既然还无那么我们就来YY一番,红楼题材能怎么玩。

    笔者认为四大名著,实属代表中华传统文化的4张名片,《三国演艺》代表中国的战争文化、《水浒》代表中国的江湖文化、《西游记》代表着中国的幻想文化、《红楼梦》则代表中国的贵族文化和恋爱文化。如此广为认知,而且四大名著正在进入电视剧的翻拍热潮,但红楼并未获得网游业的青眯,实属罕见!前三部都有强烈的热血战斗剧情,难道是因为红楼过于娘娘腔、儿女情长不适合纯爷们为主的网游玩家?

    2009-11-03
  • Alexa中文网络游戏媒体50强排行榜!gamelook第37位

    Gamelook专稿 发自上海 文/洪涛

    今天手工整理了一遍alexa中文网站中的游戏媒体类别的排行,一直以来网游媒体都以多、乱、杂、内容重复为甚,那么实质具有媒体价值的网游媒体到底是哪些呢?而Gamelook意外的进入50强排名,力压老牌游戏业内网站gameres、盛大的ogdev,这实属意外,但绝不是虚构!

    2009-11-02