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  • 银汉《神魔》5月份流水已突破5000万

    截止5月31日旗下明星动作手游《神魔》5月份流水已突破5000万,在《时空猎人》大卖之后,再次显示了老牌研发厂商的强劲实力。《神魔》在上线半年后,各项运营数据保持节节攀升。次日留存在5月达到63.25%,付费率达到11%,日活跃用户数80万。

    2014-06-03
  • 银汉邝小翚:玩家为动作游戏的体验买单

    5月25日,2014年第4期“GAMELOOK游戏开放日”在广州召开,此次活动由37手游、iTools倾力赞助支持。大会上,广州银汉CIO邝小翚作了《动作游戏市场趋势分析》的主题演讲。演讲中,他提到:“来的格局必然是走入小而美、快而精的阶段,这是我们自己做一些产品或者做一些新设计时追求的方向。”

    2014-05-30
  • 银汉邝小翚:手游好UI不刷存在感

    好的UI不刷存在感。手游是一个非常骨感的美女,所谓骨感你要追求极致的瘦身,这种瘦身是几个方向,一个是画面UI,可以少做一个按钮就别多做一个。碎片化时间这个东西会被重置,我们应该重新描述一下,第一句叫拿得起要放得下。当一个玩家玩一个游戏,你要随时让他轻松退出,而不会带来任何的损失。第二个才是更多问题致命的地方,叫做放下来要拿得起。

    2014-04-02
  • 银汉邝小翚:再论重度手游的轻度化趋势

    所以关于游戏碎片化的问题要做一个重新的定义,过去我们说碎片化时间就是指三到五分钟就能够完成的一个游戏行为,这个可能现在有不太一样的地方,很多玩家他们玩的游戏是非常休闲的,但是他会把游戏很执著的去玩好几个小时,同时我也看到有些人在玩很重度的游戏他有花三五分钟打个关卡然后收起来接着工作去,碎片化也到了大家重新考虑的问题了。关于碎片化更加贴近现代游戏是指随时可以种植都可以理解为碎片化。

    2014-03-26
  • 《时空猎人》创记录:单日收入达5000万元

    今天银汉宣布旗下横版格斗手机网游《时空猎人》于昨天(3月1日)创下5000万元的单日收入新记录!自2012年发布以来《时空猎人》累计创造的收入已超过10亿元。《时空猎人》于2012年11月正式发行,加上测试期运营时间已超过16个月,收入主要来自国内android市场,是目前国内手游市场为数不多的跨了3个年份、且收入、用户规模依旧保持增长的长生命周期手游。

    2014-03-02
  • 银汉《神魔》日收入破200万 跨入第一梯队

    目前《神魔》的单日收入已经突破了200万元,累计注册用户达到了700万,收入来自android市场,这也意味着《神魔》经历了4个多月的运营期后逐步进入行业一线产品的行列。春节期间《神魔》的日活跃用户环比增长了30%!而在次日留存上,环比提升了6%!节日活动是促进收入增长的主因,而另一方面,银汉对《神魔》的持续优化值得借鉴

    2014-02-19
  • 银汉邝小翚:2014硬着陆 提防空降兵竞品

    对于领跑者来说,需要更加加倍的努力投入了,过往我们说你有一个创新的产品,你可以先在市场上领跑几个月,然后才慢慢看到一些类似的产品出现,现在我们看到不是这样,一款产品出来,他会很快地把你的产品架构研究透彻,他可能就会硬着陆的方式,直接做你产品最核心的那一部分去,和你进行直面的竞争,所以大家要小心空降、伞兵会从什么地方掉下来。

    2014-01-16
  • 银汉2013年营收近8亿:2014年目标20亿!

    2013年全年银汉营收近8亿!对于2014年银汉的营收目标是——20亿!20亿的业绩目标意味着什么?银汉等于要占到除腾讯以外手机网游市场的20%-25%左右的份额,这个目标不可谓不大。2013年,最大功臣《时空猎人》一直保持着强劲增长,这样的表现十分像人气端游产品

    2014-01-14
  • 2013手游营销经:从“单纯式”到“端游式”

    为什么手游市场的营销手段会变得如此之快?笔者认为随着智能机的快速普及和3G网络的普及,移动游戏凭借其便捷和碎片化的游戏体验已经吸引到了远超传统游戏玩家数量的用户群体,市场潜力显而易见。而面对此前各家“小厂”建立的市场格局,“大厂”入局的最简单直接的办法就是“砸钱”做推广,因此才会出现“端游式”推广模式逐渐普及的情况。

    2013-12-31
  • 银汉邝小翚:解密《神魔》 策划思想要换代

    对于重度产品,邝小翚表示,游戏是重度的,但是易用性方面要往轻度去做,《神魔》中已经没有了端游、页游常见的寻路,同时也没有自动战斗。《神魔》是银汉到现在为止,不付费的玩家福利做的最好的一款游戏。

    2013-12-17