韩国 相关的文章

  • 韩振兴院:网游有望在美国取代家用机游戏

    据韩国内容振兴院发布的“海外游戏市场调查结果”显示,预计在2010年~2014年期间,美国的家用游戏机市场的年平均成长率将仅为4.8%,而同期的网络游戏和手机游戏市场的年平均成长率则分别将达到12.5%和10.8%,并且在美国,2007年游戏市场占有率64.7%的家用主机游戏,预计到2011年其占有率将下降至57.9%。与此相反, 曾在2007年时市场占有率不到5%的网络游戏,有望在2011年,市场占有率将上升至7.1%。这种现象在被称为“游戏王国”的日本也出现。

    2010-09-10
  • 《热血江湖》成韩首例推出漫画游戏电影作品

    韩国Dreamers娱乐公司宣布消息称,其与人气网游《热血江湖》的原作作者全剧真(暂译,韩文名:전극진)、杨在宪(暂译,韩文名:양재현)签署了制作《热血江湖》电影的版权协议。至此,《热血江湖》成为韩国首例以相同故事为基础推出漫画、游戏、电影的作品。

    2010-07-06
  • 韩国游戏等级委员会 公布游戏等级审核方案

    韩国游戏等级委员会在2010年7月1日公布了《游戏等级》和《游戏内容标识方案》等具体实施办法。韩国国内运营的游戏必须要按照相关法律规定进行玩家等级限制的标识。方案施行之后家长和游戏玩家能够直观和准确的了解游戏产品使用者的限制范围。

    2010-07-06
  • 7.27 上海-韩振兴院举办游戏出口洽谈会

    据韩国文化振兴院证实,该机构将于2010年7月27日在上海举办“2010韩国游戏出口洽谈会inCHINA”,届时该机构将组织15家韩国开发商来华洽谈出口事宜,目前正在广泛征求中国公司参加,预计招揽50家中国公司参会。

    2010-07-02
  • Nexon09收入5.615亿美元 直线上升56%

    网游发行商Nexon公司日前宣布,其2009年全球收入达到70360亿韩元(约5.615亿美元),较2008年的45980亿韩元,上涨56%。 其北美分部Nexon America营收达到4550亿美元,较2008年的3430亿美元,上涨31%。Nexon公司爆发性的增长主要来自于《地下城与勇士》,从中国、日本和韩国地区,它为Nexon吸引了超过2亿的注册用户及240万同时在线玩家。

    2010-05-27
  • 韩知名游戏开发人纷纷走向创业

    最近在韩国,曾获大成功的知名游戏开发人纷纷离开原来的公司,走上了创业之路。《C9》的开发人金大日PD,最近离开NHN GAMES公司即将创办新游戏公司。新公司里除了金大日PD之外还将有游戏杂志相关人员参与,且有让网禅参股的计划。《永恒之塔》主策离开 NCSOFT,开发新MMORPG,此外,还有原网禅创办者之一的赵基勇、原网禅CEO李秀英也各自创办了新游戏公司。

    2010-05-24
  • 韩游戏出口大会促成2000万美元合同

    韩国文化振兴院与首尔产业通商振兴院共同举办的“ITS GAME 2010 in Korea-游戏出口洽谈会”于5月18日落下帷幕。该游戏出口洽谈会为期两天(17、18日),是韩国最大规模游戏展“G-STAR2010”的事前活动(B2B in Spring),大会共促成$2000万洽谈成果。

    2010-05-19
  • NEXON收购Gamehi打造全方位娱乐平台

    近日NEXON正式发表声明,已经与Gamehi签署了关于收购Gamehi的谅解备忘录。这是近年以来,NEXON收购的第五家网络游戏开发厂商,也是继数日前宣布收购ndoors之后,又一次重大的收购行动。回顾近年NEXON的收购史,首先是在收购了Wizet公司,该公司的《冒险岛》可以说是横版网游的开山之作,在网游史上拥有举足轻重的地位。

    2010-05-10
  • Nexon收购突袭OL开发商已成定局

    据报道近日收购Ndoors成功后,实际上对GameHi的收购也已完成。借此,今年Nexon的年收入估计可以超过1兆韩币。

    6月GameHi发布“向Nexon定向发行70亿韩币规模的可转换债券”。期满利息为3%,转换比率为100%,转换金额为每股1836韩币。
    为此,Nexon已经与GameHi签订对于GameHi经营权转让洽谈优先权的MOU。

    2010-05-07
  • KeSPA透露内幕:暴雪要求选手与之签约

    在暴雪的协商要求中又被爆出有无法理喻的条约。他们要求得到已经与各企业签约的各选手的相关权利。在2007年暴雪与KeSPA的协商内容中有这样的要求:“拥有通过各种大赛与职业选手签约的权利。”这是对已经与各选手签约的企业的无视。

    2010-05-07
  • 暴雪或中止与韩KeSPA谈判:SC2联赛告吹?

    在最近的一次暴雪总部之行中,联合新闻记者对暴雪CEO迈克?莫怀米(Mike Morhaime)以及COO保罗?萨姆斯(Paul Sams)进行了采访。在本次采访中,暴雪透露它将不再与KeSPA(韩国电子竞技协会)进行有关其游戏知识产权方面的谈判。 莫怀米说:“我们已经和KeSPA谈了3年有关知识产权的问题了,但依然没有什么进展……我们准备中止和他们的谈判并另寻新欢。”

    2010-04-26
  • NEXON:Open Studio人才选拔第二季开赛

    韩国游戏名社Nexon的“开放式工作室(Open Studio)人才选拔:第二季”即将开启,报名截止时间是5月14日,该活动的立意和愿景值得国内厂商借鉴,人才大战何不进入校园?这个活动以发现和培养新型事业人才为目的,年满19岁以上的任何人(包括在校大学生)都可以参与,展示自己的才能,并可能被Nexon选中重点培养。“NOS成员计划”是第二季中增加的重要环节。如果你有创业的想法,或者你有游戏开发的能力,但你却暂时没有找到合适的团队一起参与“开放式工作室人才选拔:第二季”,那就建议你以个人的身份参与“NOS成员计划”。

    2010-04-19
  • 韩WebZen与NHN games宣布合并

    4月15日,韩国网禅公司宣布,将合并NHN Games。此后,网禅将吸收合并NHN Games,NHN Games将解散。 对于此次合并,网禅公司表示,合并之后不仅可以提升游戏开发能力、提高收益 ,还可以保证持续发展,提高企业价值。网禅公司计划在5月28日举办临时股东大会,到7月4日为止完成合并。NHN Games是NHN公司为了强化公司的游戏制作能力、构筑全球游戏开发公司而创 办的游戏开发公司。

    2010-04-16
  • 韩国试行网游新政:零点宵禁、超时断网

    根据韩国先驱报的报道,韩国文化、体育和旅游部宣布了两项政策,试图阻止全国青少年在午夜玩游戏。
    第一个政策,选出三个“六小时”的时间段,一旦当地时间到达其中某个时间段,从0点、1点或者2点开始,未成年玩家将会被从某些游戏中踢出。部长们希望这些努力能够遏制青少年花费在网络游戏上的时间。第二个措施,如果未成年玩家登陆游戏后玩了好几个小时,将会断开网络链接,目前该措施正在四个RPG游戏中试行,包括地下城与勇士、龙之谷等,并且将计划增加到19个游戏。

    2010-04-14
  • 韩CJ携手首尔SBA:推中小企业网游扶持基金

    CJ Internet是韩国网游行业数一数二的大厂牌,近日他们与首尔通商振兴协会(SBA)签约,今后将共同为促进中小型游戏研发企业的成长而努力。SBA将提供游戏“故事”奖金3500万韩币和游戏制作基金2亿韩币,CJ方面则会在评定、制作和未来市场推广中都起到非常大的作用。CJ方面明确表示,在这项活动中,最终肯定会签下一款Webgame和一款手机游戏。

    2010-04-12
  • 韩国推出首个3D版SNS社区VICCO

    VICCO是通过韩国自己开发的3D引擎研制而成,综合了博客等要素,却有区别于过去SNS平台的3D画面,用户可体验到多样的社交内容。目前VICCO正在进行测试,预计将于下个月1日开启正式的服务。
    用户所体验到的自我平台是来自《小王子》创意的一个独立星球,用户在这个“独立星球”上使用多种系统,然后可以去别人的星球上看到更多的信息和内容,并实现互动。包括用户如果想和朋友分享视频或者照片等都可以在各自的星球上通过3D的形式展现出来。

    2010-04-07
  • KGC2010韩国游戏开发者大会将于9.13召开

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    韩国游戏开发者协会每年一度都会召开的亚洲最大规模游戏专门大会“韩国游戏开发者大会2010(Korea Games Conference2010,以下简称KGC2010)”将于9月13日-15日在韩国首尔召开。KGC是韩国游戏开发者协会承办,韩国文化体育观光部主办的一年一度的开发者盛会,今年将是第十次举办。
    去年的KGC的主题是“游戏的核心”,来自100多个国家的游戏开发者们参与了盛会,有200多名专家参与了讨论,更吸引了5000多名参观者。

    2010-04-06
  • 韩国政府将开发网游疲劳系统防沉迷

    3月16日消息,近日韩国文化体育观光部表示,政府将联手网络游戏公司加大对网络游戏上瘾现象的治理力度。近日韩国政府发布公告,公告表示,将开发一种当游戏时间达到一定程度后降低游戏内经验值减少等降低游戏乐趣的“网络游戏疲劳系统”。另外政府计划开发并普及一种“自律性关机”系统,即网络用户可以自觉调整上网时间。
    在此次发表中,政府以“2012年网瘾率降低到5%以下”为目标。为此将在未来3年内对一千万网络用户实施网瘾预防教育。教育对象目前为青少年层次,但以后会扩大到幼儿至成年人的所有阶层。

    2010-03-16