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  • GameAnalytics上半年报告:手游不可忽视的五个关键数据

    2019上半年手游关键KPI指标。

    2019-10-08
  • 观点:那些所谓的行业数据真的有用吗?

    业内数据不会告诉你任何有关免费游戏虚拟经济的任何状态,所以,很少有具体的指导或者初级建议之外的经验告诉你如何利用这些数据让你的游戏变得更好,除了那些可以打造内部分析系统的大型发行商之外,对于如何使用数据信息的缺乏影响着大多数的开发者,对于整个行业来说也是不利的。

    2016-07-25
  • [战争游戏]付费玩家人均年消费突破3550元

    在大多数人的印象里,主机游戏玩家们的平均消费都是远远超过其他平台玩家的,然而这或许将会成为过去式。最近的一份海外调查显示,手游玩家人均每年IAP消费560元,主机玩家人均年消费只有592元,两者已经非常接近。而且,手游《战争游戏》的付费玩家人均年消费达到了3550元。

    2016-04-05
  • 415款游戏调查:初期数据或可以决定成败

    国外分析机构GameAnalystics对415款手游发布90天之后的数据进行了调查研究,数据结果显示,在游戏结束测试的时候,已经可以从数据上看到其成功的潜力了,而且会随着游戏发布一直存在。在游戏测试结束之后,提高初始数据是非常困难的,比如说付费转化率、ARPPU以及用户留存率等方面。

    2015-03-25
  • 手游IAP本质:手游厂家操控玩家情绪

    作为发达国家,美国手游玩家A R P P U (每付费用户平均收益)高达21美元(约合人民币130元)。虽然中国是发展中国家,达不到这个数字,但A R P P U和付费转化率同比也都有20%的增长。那么,这些不断增长的收益数字又从何而来?关键在于游戏内消费(IA P )。

    2014-06-18
  • 免费游戏货币化应该注意哪些方面?

    货币化功能是免费游戏当中非常重要的一个环节,而如果要做好货币化,则需要游戏本身的核心玩法足够有吸引力,玩家留存率较高,而且还需要一些有效的社交功能作为基础。为了达到需要的经济收入,你只需要忘记这些货币化功能。玩家付费转化的需求是通过减缓他们的游戏进度以及游戏时间来实现的。社交功能在货币化当中非常重要,因为玩家们会彼此进行比较更容易创造攀比而引发他们的付费需求。

    2014-05-06
  • IP/内容授权或能解决曝光率和成本问题

    随着移动应用市场的迅速扩张和变得越来越拥挤,发行商和开发商们要获得曝光率也日益困难。外媒分析称,通过授权内容,移动游戏的曝光率问题可以迎刃而解,还可以大幅节省用户获取成本。

    2013-05-28