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    Anna Marsh认为,游戏的好坏取决于乐趣,深度以及游戏过程。CoC作为一款免费游戏并没有当作付费的壁垒强制玩家消费,而是设计的非常合理,让玩家们愿意去花钱购买,为付费货币的消费提供了多种方式,使消费本身就成为了一种玩法。该游戏打破了新玩家的消费壁垒,并通过运营让玩家们对游戏的参与度更高。

    2013-06-24
  • 移动游戏中是否有必要创造独特角色?

    当我们回顾目前全球市场的顶级游戏,比如Supercell的Clash of Clans或者GungHo的《智龙迷城》,似乎没有特别突出的角色。具有特别角色的游戏系列会被玩家们记住很久。很明显,移动游戏并不需要创造独特的角色来获得成功,但是,如果想要被两三代玩家记住,创造可识别性角色是有必要的。

    2013-06-21
  • Supercell:优秀的人才创造优秀的游戏

    芬兰公司Supercel从月收入70万美元到日营收250万美元,可以说Supercell已然成为了移动游戏领域的巨人。不过,谁又知道Supercell一路走来的挫折和经历呢?该公司CEO埃卡·潘纳宁在接受采访的时候讲述了公司从出师不利到成为App Store发行商收入冠军的经历:

    2013-06-18
  • App Annie:四月份移动游戏指数报告

    在2013年4月份,有三款游戏主导了iOS和Google Play的排行榜,分别是Clash of Clans,《智龙迷城》和Candy Crush Saga。前两款游戏几乎是自2012年10月份以来就从来没离开过排行榜前几名的位置,Candy Crush Saga是11月份才挤入排行榜前列的,以下是详细的AppAnnie 4月游戏指数报告:

    2013-06-03
  • 为什么COC难做?ARPU低用户量要求高

    目前COC类产品面临的问题不仅仅是竞争产品多、技术实现存在一定难度,还有一个核心问题被很多人忽视,就是COC的收费模式未必适合国内。这里有一笔账需要山寨COC开发商好好看看。COC目前1万DAU月收入是4.7万美元、合人民币30万元。而国内运营商1万DAU可以创造200万的收入。

    2013-05-27
  • SuperCell推COC中文版:有意加大国内推广

    Clash of Clans在推出近10个月后终于拿出了中文版,昨日COC的更新非常有效,已位居中国区appstore iphone收入榜第3位、ipad收入榜第2位,而此前COC一直在iphone收入榜10名左右徘徊。此前Supercell向gamelook索要“中国市场的相关信息”有意加大中国市场推广力度

    2013-05-24
  • 报告:4月移动游戏市场ARPPU破12美元

    调研公司SuperData发布了美国4月份数字游戏市场报告,尽管移动游戏市场整体消费稍微下降,但平均每用户消费却创了新高,首次突破12美元大关。推动收入增长较多的游戏包括:Mobage平台的Marvel:War of Heroes进入4月份收入前三名,King公司的Candy Crush Saga成功超过了Supercell的Clash Of Clans成为4月份收入第一名。

    2013-05-17
  • 华纳兄弟:未来或推出移动原创IP

    三月底的时候,媒体巨头华纳兄弟宣布,在旧金山成立新免费游戏工作室,由前Glu Mobile老板Greg Ballard领衔。虽然该工作室的业务范围将覆盖网页和社交市场,但其主要侧重点将会是移动领域。Ballard最近在接受采访时称,新工作室的首款游戏或在明年推出,未来计划推出华纳的原创移动IP,在旧金山建立工作室将为华纳带来更多的优势。

    2013-05-08
  • Candy Crush Saga:三榜收入持续第一

    King公司的Candy Crush Saga保持了同时在iPhone,iPad以及Android收入排行榜第一的位置,iPad和Android应用收入排行榜名次真题变化不太大,其中,iPad收入榜排名增长最快的是Modern War,Android收入榜的整体浮动范围也没有超过5个名次。Candy Crush Saga和CoC仍分别占据iOS收入榜第一和第二的位置。

    2013-04-11
  • Distimo:3月份全球应用收入Top 5

    Distimo最新的每月全球应用收入排行榜显示,GungHoOnline的《智龙迷城》成为3月份全球收入最高的应用,Supercell的CoC成iOS收入第一。iOS平台,3月份下载最多的是King推出的Candy Crush Saga,Facebook凭借强大的社交用户群成为Google Play全球第一的免费下载应用。WhatsApp Messenger成为Apple Store付费下载榜第一,SwiftKey Keyboard成为Google Play付费下载第一。

    2013-04-09
  • EEDAR:多人模式是移动游戏成功关键

    EEDAR副总裁Jesse Divnich强调,开发商们必须在游戏发布到应用商店之前,对游戏内运营策略做足准备来提高保留率并增加转换率。即便是被苹果重点推广也不再有之前那么大的作用。开发商们如果不对游戏进行优化,那么将会错过非常大的机会。目前,行之有效的提高保留率方法就是多人和社交功能。保留率和多人以及社交功能的关系依存度非常的高。

    2013-03-19
  • 手游设计为王:对比大掌门、COC、亡灵

    本文主要想拿2012与2013之交的几个优秀手游作为切入点,从某几个角度尝试对于用户活跃与付费等数据表现方面,进行一些点到即止的分析。这几个游戏是“《部落战争(clash of clans)》、《大掌门》、《亡灵杀手夏侯惇》。

    2013-02-24
  • 给移动游戏开发商的6条建议

    随着移动平台竞争的进一步加剧,各个平台的应用也越来越多。由于每天都有超过100个应用发布,让你的游戏脱颖而出变得越来越困难。为此,我们为让开发者们提高自己游戏的竞争力提出了一些建议:让你的游戏与众不同;先确定游戏商业模式;使付费成为乐趣的一部分;为硬件量身定做;不要让玩家迷惑;最重要的,是要把游戏做好。

    2013-02-21
  • Supercell首次超越EA 成iOS收入第一

    据荷兰公司Newzoo的美国和北欧市场分析报告显示,2013年1月份Supercell首次超过EA,成为iOS平台最赚钱的公司。Clash of Clans在1月份持续成为收入最高的单个游戏,King.com推出的Candy Crush Saga排名第二,Supercell的Hay Day位居第三。韩国和日本成为Android平台最终要的两大市场,GungHo由于《智龙迷城》在日本的成功而排名第一,DeNA的Mobage排名第三,GREE排名第五。

    2013-02-19
  • 数据:iOS游戏收入是Android平台3.5倍

    根据App Annie Index数据显示,移动游戏的收入在2012年Q4继续保持增长。iOS和Android平台应用收入排行榜都是以游戏公司为主,iOS平台Q4应用收入环比增20%,而Android平台环比翻倍,不过由于iOS领先较早,收入仍为Android平台的3.5倍,两个平台的游戏收入在逐渐缩小,不过Android仍需努力。

    2013-01-31
  • 专访Clash of Clans产品经理:成功五秘诀

    Supercell公司短短几个月时间里,日收入就从50万美元增长到了100万美元,并且没有停下来的趋势。Clash of Clans的产品经理Lasse Louhento称,游戏成功主要有五大因素:游戏定位既面向休闲游戏玩家,又面向核心玩家;开始就要有清晰的目标;游戏教学不要过度;健康的团队竞争环境和不要过度收费。

    2013-01-29
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    据苹果今天发布的新数据,App Store的应用下载量已经累计超过400亿次。不过,更令人惊讶的是App Store的增长率。大概有一般的下载量是在去年一年之中取得的,仅仅2012年12月的一个月里,App Store下载量就超过了20亿次的记录。据苹果透露,开发商通过App Store营收超过70亿美元。

    2013-01-08
  • Clash of Clans孤家寡人的中国成功

    依靠媒体“被动的”绩优报道Clash of Clans在中国完成了不可能的任务,以其他TOP游戏1/10、甚至1/100的曝光率实现了iOS上TOP10收入。成为近一个月来稳定在iPad TOP10收入的唯一一款欧美产游戏。COC成为中国市场一个成功的孤家寡人

    2013-01-04