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  • 道具收费或成网游成长的绊脚石

    前不久举行的韩国国际游戏开发者大会2010(KGC2010)中,NEXON开发本部责任研究员金志元,以上述的一句话开始了演讲。他表示,一度曾有大幅度发展的网络游戏目前处在停滞时期,为了继续发展,需要转变想法。他认为,目前的收费方式是使网络游戏的发展处在停滞状态的最大原因。

    2010-09-26
  • iphone软件推CSP免费模式

    据悉,苹果公司iPhone电话应用软件开发人员现在可以出售来自免费应用软件中的内容、订阅和数字等服务。而在此前,开发人员仅仅能够出售来自付费iPhone应用软件中的内容和服务。
    除此之外,通过在应用中使用“应用内购买”功能还有助于解决一些软件盗版问题。另外,关于如何将“应用内购买”功能增添到你的免费应用软件中去的更详细的资料可以访问App Store Resource Center(应用商店资源网站)。

    2009-10-17
  • “免费游戏”模式日本起纠纷 高价账单雷倒家长

    近日,日本出现多起大型手机游戏网站向家长索取高额信息费的纠纷。这些网站都打着“免费玩游戏”的旗号来吸引小朋友。
    有一起案例是,5岁的小孩拿父母的手机玩游戏,买了价值高达10万日元的小玩意。很多家长都是在看到手机费暴涨后才发现。日本国民生活中心提出,各移动电话公司暂停向客户要求缴纳高额费用并进行调查。

    2009-10-13
  • 环球企业家:免费经济学

    1903年,满脑子乌托邦式幻想的推销员金·吉列(King Gillette)已年近五十,却渴望成为一个发明家。他花了四年时间发明的可更换刀片式剃须刀,在最初销售的这一整年里,只卖出了51副刀架和168枚刀片。
    但接下来,吉列做的事情却创造了一种全新的商业模式。他以极低的折扣将数百万副刀架卖给美国陆军,以期这些士兵退役还家后,可以变成吉列的忠实用户。军队自然将刀架当作生活必需品发给了士兵们。他将刀架卖给银行,让银行作为礼品来送给新开户的客户。他设法将刀架和几乎所有商品都捆绑在了一起——从绿箭口香糖到红茶茶包,不一而足。仅仅又过了一年,他就已经售出了9万副刀架和1240万枚刀片。
    100年前吉列刀片的盛行,给后世的商业留下了一个重要的遗产:提供免费(或者至少是廉价得近乎免费)的平台产品,然后通过耗材、或者补给、或者服务,来获得真正肥厚的利润和收入。

    2009-09-07
  • 关于免费网游的道具消费设计探讨

    如何设计道具收费的环节是非常重要的内容,关系到游戏的很多方面包括:付费比率以及ARPU;平衡RMB玩家与非付费玩家的关系;由收费压力带来的用户流失等。

    本文根据市场上热门游戏的消费环节设置总结获得(因游戏所处的阶段不同、用户群不同,所以各游戏在设计消费环节的时候均会考虑自己实际情况),以期能给大家提供一些启发。

    2009-08-27
  • 极光互动方晓日:大话免费游戏历史

    2005年7月,盛大总裁唐骏一行人等,突然出现在17Game。这是一家位于北京的网络游戏代理运营公司。唐骏等人此行的目的就是要评估一下这个公司是否值得收购。

    时隔4年后,已经没有人记得与会人员是如何回答的,唯一记得的是,会后唐骏带来的技术、运营、审计等各种专业人才迅速进驻17Game公司的各个部门。在此后的6天内,17Game的报表、数据库被这些人员“翻了个底朝天”。

    一周后,盛大正式向17Game公司提出收购,对于这个当时月流水只有200万元人民币的公司,盛大开出的报价一涨再涨:1800万美元、2000万美元、2200万美元……直到闻讯而来的17Game股东中华网动用否决权。

    2009-08-19
  • 落伍的意识流 看老外YY:免费网游能带来什么回报?

    在2005年2月时,James决定发行《海盗之谜》的免费版,但该游戏依然沿用原先的订阅收费模式(这一模式每月为他带来了额外的7万美元盈利)。

    他承认那时自己确实对微交易模式的盈利前景一无所知,而且根本无法知道其他以微交易为盈利模式的网游的盈亏情况。

    “我们就这样跳上了&LSquo;贼船’”,James回忆道,“根本没有什么数据可供参考,而且每款游戏和每个玩家群都是不一样的,以其他公司游戏的运营情况来推测我们的游戏可能毫无意义,到头来很可能是竹篮打水一场空罢了。”

    4年半后,James已对此熟然于心:“每用户平均收益大约在每月1至2美元,但只有约10%的玩家愿意为游戏花钱。这样算来,每月大约会有5000名玩家在游戏中进行微交易,这总共带给公司23万美元的收益。”

    2009-08-10
  • 吴裔敏:时长收费乎?道具收费乎?

    最近被这个问题搞得非常头大,一串串正在谈判的新产品,都是时长收费的设计,却要面对道具收费的市场。一会想改,一会又觉得违背设计,好吧,我们把这个问题看清楚先。

    在上次讨论为什么“魔兽世界”不能改成道具收费的话题里,我们已经将游戏设计与收费制度的联系看得清楚了一些。时长收费制度的起源其实是单机游戏卖客户端的衍生,将用户定义为长期使用产品内容的人群,由于网游的持续服务特征存在,于是持续收费就顺理成章了。

    2009-07-25