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  • iphone软件推CSP免费模式

    据悉,苹果公司iPhone电话应用软件开发人员现在可以出售来自免费应用软件中的内容、订阅和数字等服务。而在此前,开发人员仅仅能够出售来自付费iPhone应用软件中的内容和服务。
    除此之外,通过在应用中使用“应用内购买”功能还有助于解决一些软件盗版问题。另外,关于如何将“应用内购买”功能增添到你的免费应用软件中去的更详细的资料可以访问App Store Resource Center(应用商店资源网站)。

    2009-10-17
  • “免费游戏”模式日本起纠纷 高价账单雷倒家长

    近日,日本出现多起大型手机游戏网站向家长索取高额信息费的纠纷。这些网站都打着“免费玩游戏”的旗号来吸引小朋友。
    有一起案例是,5岁的小孩拿父母的手机玩游戏,买了价值高达10万日元的小玩意。很多家长都是在看到手机费暴涨后才发现。日本国民生活中心提出,各移动电话公司暂停向客户要求缴纳高额费用并进行调查。

    2009-10-13
  • 关于免费网游的道具消费设计探讨

    如何设计道具收费的环节是非常重要的内容,关系到游戏的很多方面包括:付费比率以及ARPU;平衡RMB玩家与非付费玩家的关系;由收费压力带来的用户流失等。

    本文根据市场上热门游戏的消费环节设置总结获得(因游戏所处的阶段不同、用户群不同,所以各游戏在设计消费环节的时候均会考虑自己实际情况),以期能给大家提供一些启发。

    2009-08-27
  • 吴裔敏:时长收费乎?道具收费乎?

    最近被这个问题搞得非常头大,一串串正在谈判的新产品,都是时长收费的设计,却要面对道具收费的市场。一会想改,一会又觉得违背设计,好吧,我们把这个问题看清楚先。

    在上次讨论为什么“魔兽世界”不能改成道具收费的话题里,我们已经将游戏设计与收费制度的联系看得清楚了一些。时长收费制度的起源其实是单机游戏卖客户端的衍生,将用户定义为长期使用产品内容的人群,由于网游的持续服务特征存在,于是持续收费就顺理成章了。

    2009-07-25