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春节狂飙:王者荣耀DAU过亿、两绝地求生手游DAU超3000万
在QuestMobile报告中,《王者荣耀》春节期间增幅是最为夸张的
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动荡的流量:2017国内手游渠道DAU数据报告
腾讯占据中国移动互联网使用时长大半壁江山(56.7%)
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为爱买单!《恋与制作人》DAU超400万!月收入或达3亿元
说白起是自己老公的,都拔刀吧。
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国内移动广告的CPM价格或已超60元,且还会持续增长!
9月7日,Mobvista和Adjust、Facebook 联合主办了手游专题沙龙“手游大国策略”。沙龙之后, Mobvista产品总监王春雨接受了媒体专访,谈到了近半年来移动广告价格的变化、游戏广告变现的能力和广告形式的未来趋势。总的来说,大规模的厂商入局休闲游戏确实影响了移动广告市场,但效果可能与你想象的有些出入。
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[无人深空]变无人游戏:40天用户流失94%
希望越大、失望越大,这句话用在独立游戏《无人深空》上一点儿都不为过。在经历了首日发布收入8000万元、2周后遭大规模退款的‘冰火两重天’尴尬境遇之后,Hello Games这款耗时3年多研发的太空模拟游戏正在变成‘无人游戏’,有数据统计公司表示,该游戏日活跃用户在40天内已经流失了94%。
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日本手游市场拾遗 [智龙][弹珠]DAU超百万
与国内厂商不同,日本手游厂商通常不太愿意透露DAU、留存率、付费率等详细的产品数据,这也使得这个目前全球规模最大的手游市场愈发难以捉摸。近日metaps发布了一份日本手游市场报告,数据显示日本手游产品在畅销榜上的排名与DAU确实存在较强的关联性,TOP20的产品DAU基本在10万以上,而TOP3的产品DAU均超过100万。
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报告:中重度游戏带动用户付费率的提升
近日,TalkingData发布了2015年4月移动游戏Benchmark,基于4月Android & iOS移动游戏的付费率、DAU/MAU、月活跃率、一日玩家比例、次日留存率、7日留存率、日均游戏次数、平均游戏时长进行分析。
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强势入侵?DAU排行榜上King超越GungHo
日本手游市场上谁最哪些公司最强悍?从产品数量到畅销榜排行再到公司收入,我们可以得到很多答案,但这些答案应该都有一个特点,那就是他们都是日本本土公司。不过FULLER今天早上发布的报告则从一个有些意外的角度得出了一个有些意外的答案。数据显示,2015年2月的时候King旗下产品在日本地区的DAU超越GungHo,仅次于LINE。
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比MAU和DAU更重要的是“用户习惯”
大数据时代我们每天看到的都是月流水、次日留存、DAU、MAU这些数据,但除了晒成绩、给自己的产品估个好价钱之外,有多少人真正通过这些数据去寻找用户热点、提升游戏品质的呢?最近GameLook看到一篇文章,文中介绍了如何通过这些数字把握活跃用户生态,进而改善产品运营,提升产品成绩。
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App Ape:2014年日本手游DAU排行榜
转眼2014年也就只剩下最后一个月了,那2014年日本手游市场上有哪些值得关注的动向呢,今天我们就从畅销榜以外的角度来看看。近日App Ape公布了2014年2月、6月、10月日本手游DAU排行榜,数据显示,LINE是唯一一家在TOP5内占据2个席位的公司、《怪物弹珠》终于在年末冲进TOP3、《糖果粉碎传奇》是TOP5中仅有的非日本本土产品。
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日本:6月Android平台手游DAU排行榜
日本手游市场收入榜的数据相信大家都看得不少了,今天我们就从其他角度来比较一下日本手游市场上各产品的表现。根据App Ape(日本国内Android终端数据统计媒体)的统计,2014年6月位居日本地区Android平台手游DAU排行榜前三的分别是《智龙迷城》、《LINE 迪士尼TSUMUTSUMU》、《LINE POKOPANG》,《怪物弹珠》则从2月份的12位跃升到了第5位。
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免费游戏货币化应该注意哪些方面?
货币化功能是免费游戏当中非常重要的一个环节,而如果要做好货币化,则需要游戏本身的核心玩法足够有吸引力,玩家留存率较高,而且还需要一些有效的社交功能作为基础。为了达到需要的经济收入,你只需要忘记这些货币化功能。玩家付费转化的需求是通过减缓他们的游戏进度以及游戏时间来实现的。社交功能在货币化当中非常重要,因为玩家们会彼此进行比较更容易创造攀比而引发他们的付费需求。
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Parallel Kingdom月收入超20万美元
移动开发商PerBlue的旗舰社交游戏Parallel Kingdom在移动设备上收入每月超过20万美元,然而该游戏至今都没有进入iOS或Android游戏榜单的前100位。这个数据是由该公司的CEO Justin Beck在GDC Online大会上透露的。