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  • 观点:初创手游公司更适合付费模式

    由于开发商门槛和游戏门槛的降低,手游市场的趋势数月间就能发生重大改变,著名手游Badland开发商Frogmind公司的COO Teemu Mäki-Patola认为,初创和小型手游团队更适合付费模式,他认为,做一个优秀的游戏本身就已经是件困难的事,所以在没有准备好之前不要给自己更多的挑战。

    2013-12-04
  • Big Fish:免费团队不要做付费游戏

    最近在乌克兰首都基辅举行的Casual Connect会议上,Big Fish公司CEO兼创始人Paul Thelen表示,该公司将在付费休闲游戏领域长期发展,免费游戏只是公司休闲游戏业务的扩展和延伸。他还建议,付费游戏团队不要去做免费游戏,反之亦然,因为两者的策划在很大程度上是不同的,同时做好两种类型的游戏是很难的。

    2013-11-06
  • 报告:手游占iOS平台总收入的71%

    据Distimo今天发布的全球应用商店趋势报告显示,虽然移动游戏只占下载总量的36%,但却占据了iOS平台总收入的71%和Google Play总收入的89%,该报告发现苹果的App Store占全球手游总收入的65%,Google Play占全球手游收入的比例增长到了35%,另外,86%的App Store游戏收入和94%的Google Play游戏收入都是来自免费游戏。

    2013-11-01
  • Nexon:手游要想成功就不要做垃圾游戏

    Nexon公司的CFO Owen Mahoney给免费移动游戏开发商的建议是,不要做垃圾游戏,因为抄袭会毁掉整个行业。他认为,游戏的整体质量越高,玩家们就更愿意长期玩下去,玩家们的游戏时间越长,就越有可能愿意在游戏中花钱。免费游戏最重要的是创造一个真正优秀的游戏体验,并尽可能长时间的给玩家们保持这种体验,他希望手游最好是用东方的免费模式加欧美的游戏质量。

    2013-10-31
  • 游戏创新欧美强势 游戏挣钱亚洲领先

    游戏业的市场价值已经达到了数百亿美元的规模,虽然成功的主机游戏动辄几十亿美元的收入,但移动游戏比主机或者PC游戏更容易获得投资者们的青睐。Digi-Capital的总经理Tim Merel说,欧美地区的创意和创新仍然强势,但亚洲地区更能挣钱,主要原因就是对免费模式的探索比欧美早将近两年的时间。

    2013-10-30
  • 免费模式成功的关键是了解玩家

    Player Research公司的Graham McAllister认为,玩家们可能会因为游戏的原因而选择不消费,而不是游戏运营模式。开发商在考虑如何使为游戏采取最佳的运营方式之前,他们需要掌握三个关键要素:(对玩家的)认识,(游戏的)可玩性以及玩家体验,开发商们需要时时与玩家们沟通。

    2013-10-11
  • 观点:如何让玩家们接受免费游戏

    随着付费游戏门槛的限制,越来越多的玩家选择了离开,即便是再火的收费游戏也都遇到了不同程度的瓶颈,因此免费游戏大量出现,不需要任何门槛即可体验游戏,然而,如今的很多玩家们似乎并不认可和尊重免费游戏。Blue Manchu公司的总监Jon Chey最近接受了采访,对这种奇怪的现象和一些问题做了一些解释:

    2013-09-27
  • 免费模式与众筹结合或是开发商的新选择

    付费模式对于很多玩家是障碍,免费模式可以获得很多玩家,但平衡性设计不好又有失去玩家的风险,因此,把免费和付费结合起来或许比较好,开发商们不妨考虑下免费模式加众筹结合的方式:

    2013-09-26
  • 免费金字塔:不付费玩家才是核心用户

    所有了解免费业务模式的都知道漏斗定律。在刚开始都要获得尽可能多的用户冲进排行榜,之后在保留率和运营阶段对玩家进行最大化的取利。但咨询师Nicholas Lovell认为我们应该把漏斗倒置过来,开发商们应该尽可能建立完整的游戏社区,而不是专注于如何从一小部分玩家手中取利,大多数玩家才是游戏的最核心部分。

    2013-09-04
  • AppAnnie 7月IOS和安卓游戏下载和收入榜

    在移动游戏行业,我们很容易被大量的数据和数字淹没。由于市场分析公司本身也没有确切的数据,因此对手游公司盈利的了解还应该更近一步,从App Store和Google Play的收入榜以及下载榜来看,GungHo,King,GREE,DeNA,EA和Kabam这七家公司是目前在两个平台最赚钱的(Supercell由于只有iOS排名,暂不计在内),而且这些公司的收入基本上是靠免费游戏带动。

    2013-08-29