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手游广告变现报告:激励视频吃香,氪金游戏入局
既做内购,也做广告变现。
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观点:如何最大化你的免费游戏IAP收入?
对于有些开发者们来说,在他们的免费游戏里,最容易忽略的一些事情可能是:介绍游戏内物品的优势、鼓励更长的玩家游戏时间和奖励最有价值的玩家。在伦敦的TIGA活动上,Amazon技术专家Mario Viviani分享了自己的看法,他表示,有些应用的IAP收入远远达不到应有的水平,因为开发者们没有清楚地解释这些物品所带来的好处。
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手游货币化怎么做:为IAP进行差异化定价
对于开发商们来说,游戏的收入方式越来越多,手机游戏产业就像一个飞速变化的巨兽,想要了解趋势就得经常对它进行调研。最近,海外统计机构Scientific Revenue对手游货币化进行了研究,并且发布了名为《手游货币化:IAP最佳方式》的报告。该报告显示,大多数的开发者都采用IAP和游戏内广告作为主要收入方式,但很多开发者并没有对IAP做差异化,而且,由于市场的不同,开发商们还应该对不同地区进行价格调整,这样对于玩家和开发商都是有利的。
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手游半数收入来自0.2%玩家 转化率1.9%
手游分析和营销公司Swrve最近发布了2016年2月手游IAP报告,这份数据再一次确认了免费手游玩家们的付费率低下,在整个2月份期间,只有1.9%的玩家进行过IAP消费,而且,手游收入仍然只来自于非常少数的用户,0.2%的玩家带来了50%左右的收入。
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免费手游玩家不付费:提高忠实度才有机会
人们很容易自然而然地把免费玩游戏的玩家们当作是一种寄生虫,认为把公司的资源放到他们身上是一种资金浪费。然而,恰如付费用户一样,这些还没有机会在游戏内付费的玩家们对于手游开发商们来说也是必不可少的要素。和付费分销模式不同的是,成功的免费游戏总是把付费玩家和不付费玩家平等对待。和过度货币化与失去玩家不同的是,通过新的方式提高用户的忠实度才是更好的做法,尽量延长他们在游戏中的时间,这样你才有更多的收入机会。
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数据:近半数iPhone用户已更新至iOS 9
最近,库克宣布了iPhone 6s首周销量破1300台之后,海外分析公司DeltaDNA表示,苹果在本月初发布的iOS 9系统普及率非常高,如今接近半数的iPhone用户已经更新到了最新版系统。截至9月24日,非付费玩家的更新率比付费玩家低了5%左右,非付费用户之所以更新比例较低,很可能是因为他们的设备版本比较老,五分之三的付费iOS玩家拥有iPhone 6,而非付费玩家这个比例只有41%。
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降低用户获取成本:你可能没想到的5个策略
如果要让一款手游保持盈利,那么它的用户获取成本必须低于其用户的终身价值(LTV),而我们也非常希望可以帮助手游开发商们减少用户获取成本,所以以下分享5个降低用户获取成本的方法,希望帮助开发商们节约开支、吸引玩家并获得收入的自然增长。
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数据:手游玩家时间投入减少 资金投入增加
自从2012年以来,手游顶级榜单的位置几乎没有发生太大的变化,而且这部分游戏不仅获得了大部分的收入,还赢得了大多数的玩家。据雅虎旗下手游数据分析公司Flurry透露,玩家们在2015年的手游时间投入比2014年有所降低。去年移动设备用户32%的时间用于手游,但今年这个比例只有15%,和去年的平均每人52分钟相比,2015年手游玩家们的游戏时间平均降低了37%至33分钟。你可以为此找到很多的理由,但Flurry把原因归结于新技术以及手游的天性使然。
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外媒:[炉石传说]手游版或给暴雪带来亏损
上周SuperData的数据显示,暴雪娱乐推出的CCG游戏《炉石传说》成为去年收入最高的卡牌游戏,年收入达到了1.73亿美元,平均每月收入在2000万美元以上。很多人看到这个数字可能会觉得,一个顶级PC游戏到了移动端也可以挣到不少收入,但事实上或许并非如此。
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通过内购UI调整提高IAP销售的7个方法
对于投入大量时间完善游戏玩法的独立开发者们来说,像销售渠道这样的市场营销概念听起来就像是黑魔法。如果让我给所有做免费游戏的小型工作室一个意见的话,可能就是:你不索取,就不会获得。进行IAP的玩家们只有看到了购买的选项才会考虑进行消费,所以在你的游戏发布之前,以下几个方式可以帮你轻易而快速的做出调整。每个策略都是为了让你的IAP相关UI做的更好。
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Mojang:[我的世界]手游将推IAP定制化皮肤
在Android平台经过了长期的测试之后,Mojang最近宣布在本周将会向苹果公司提交《我的世界PE》0.11更新,本次更新最大的更新之一,就是加入了IAP,玩家可以选择购买定制化的角色皮肤。IAP的加入,意味着这款经常在付费榜占据冠军地位的沙盒游戏将迎来模式的转变。
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手游总收入如何破百万美元:看第三次IAP
据移动广告公司Tapjoy透露,如果一款应用在前90天内至少进行3次IAP的用户超过1000个,那么该应用有84%的机会达到100万美元的总收入。收入榜头部10%的手游平均玩家游戏时长超过25分钟,每个月的第一天是玩家们消费最高的日子,至少在亚洲市场,手游的(每月)首日收入是平均收入的2倍。
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NPD进军手游领域 将推玩家消费追踪服务
随着手游市场的发展,除了开发商和发行商之外,市场分析公司也开始不断进入手游领域,最近,市场调研公司NPD宣布进军手游领域,将推出手游玩家消费行为追踪数据,进一步帮助开发商和发行商们了解玩家消费行为。
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博彩手游北美霸榜背后:和你想象并不一样
手游领域的博彩游戏已经从根本上发生了变化,GameLook发现,欧美收入榜Top 50之内的博彩游戏全部采用了免费下载+IAP模式,并没有提供真钱赌博选择。而且,随着博彩手游的收入在欧美持续走高,传统赌博游戏公司并购持续不断。在过去几年里,博彩游戏究竟发生了什么样的变化?以下请看GameLook带来的解读:
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玩家IAP消费报告:新玩家消费主要在前3天
Swrve最近发布的IAP收入分析报告显示,免费手游玩家付费率仅为1.5%,而其中50%的收入来自10%的付费玩家,也就是说,0.15%的玩家带来了一半的IAP收入。高消费玩家的平均消费次数是7次,是10%的低消费玩家的7倍,而且高消费玩家的平均每次消费额为11.1美元,比低消费玩家高681%。53%的新付费玩家会进行第二次消费,只有47%的玩家仅消费一次,13.7%的新玩家在进入游戏前两个周内的消费次数超过4次,绝大多数的新玩家消费收入来自前3天。
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为什么不挣钱:玩家们不掏钱的10大原因
如果要让你的游戏获得商业成功,核心是必须有一个出色的创意,优秀的游戏设计和专业的研发经验。如果你拥有了这些资源,那么你已经成功了90%。最后的10%就看你如何平衡游戏内经济了,如何安排游戏中的奖励以及在什么节点加入货币化功能。一旦这些做错了,那么之前的90%就不能够充分展示潜力。免费游戏中优秀的货币化功能并不是迫使玩家们消费,而是通过消费给玩家增加游戏体验价值,DeltaDNA对100多款免费游戏的策划和货币化功能进行了研究,找出了10个玩家们不在游戏内消费的主要原因: