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    日本的社交网络领域在过去2年里发生了重大的变化。在去年9月,Mixi失去了日本社交领域头把交椅的位置,日本社交网络市场第一首次被Facebook夺走。据Facebook日本国内增长总经理Taro Kodama在东京Social Media Week上所说,Facebook日本网站MAU达到1900万。

    2013-03-07
  • LINE中国区前途堪忧:游戏LINE Play发力

    LINE因为其中国地区用户基数太小,且下载渠道并未本地化依然依赖Google Play,因此尚无起色。而在iOS平台,LINE在中国区可能更像一家游戏公司,至少看LINE play的表现,它更像游戏而不是基于LINE的社交游戏。

    2013-03-03
  • Gamevil:运营商收入比GooglePlay更多 Kakao提供1/3

    Gamevil副总裁Kyu Lee在2013年第十届移动游戏论坛上称,移动游戏60%的收入都来自亚洲(尽管来自中国市场的非常少),而且Android游戏收入占公司业务总收入的70%。移动通讯网络Kakao月收入达3500万美元,而日本Line的2012年收入约在1亿美元左右,另外中国同类网络微信有3亿用户,是个非常大的潜在市场。

    2013-01-29
  • 2012年日本移动社交平台数据对比

    2012年日本社交网络使用率最高的是Twitter达42.5%,LINE使用率位居第二位达16.9%,FB为13% 。Twitter、MIXI用户使用时间最长,而Facebook、LINE使用时间最短。

    2013-01-28
  • 日本版微信LINE用户量突破1亿

    NHN今天(1月18日)宣布,旗下日本版微笑Line全球注册用户过亿,全球超过41个国家下载排名第一。LINE在日本推出的游戏平台也获得了成功,旗下多款移动游戏位居排行榜前列。

    2013-01-18
  • 360再度“挑逗“腾讯神经引进LINE+DNF

    这起360夺得手游DNF的案例多少能证明点腾讯的“小家子气”,可以预想到腾讯绝对可以优先获得代理权,但为何放弃?腾讯就没有九城朱老板几千万捏死代理也不给对手半点机会的魄力,对腾讯端游DNF的品牌保护做的十分不到位,难不成腾讯自己想用联运来”解套”?

    2012-12-14
  • LINE新游戏LINE Pop千万下载仅用12天

    LINE母公司NHN Japan宣布,由LINE发行的拼图游戏LINE Pop在12天内获得1000万次的下载。这款游戏是在11月20日随着LINE Game游戏平台的几款应用发布的,在发布第一天即获得了300万次的下载量

    2012-12-04
  • 日版微信LINE整合Facebook登录功能

    拥有7500万用户的“日本版微信”LINE已经开始与Facebook进行整合。LINE的Facebook帐号登录功能首先在Android平台提供,未来还将支持LINE的iOS版本。当用户更换了新的电话号码、或者更换了手机,用户能很容易的使用Facebook帐号来接管他们的LINE帐号

    2012-11-30
  • 日版微信LINE推虚拟世界游戏LINE Play

    拥有7500万用户、及3300万日本地区用户的日版微信LINE于本周推出了其虚拟社区应用LINE PLAY,玩法非常类似于CyberAgent 运营的 Ameba Pigg,采用道具收费制。LINE实现了,腾讯微信还远么?

    2012-11-23
  • LINE Birzzle下载次数达到1000万

    NHN Japan 公司已宣布,该公司的LINE Birzzle游戏在全球范围已经达到了1000万次的下载次数。LINE Birzzle是在LINE 平台上发布的第一款社交游戏。

    2012-10-16