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国外开发者:如果是我也会卖掉Mojang
最近,微软25亿美元收购《我的世界》开发商Mojang的消息让资本市场和游戏业都为之热议,有人讨论Mojang到底值不值这个价,也有人表示对《我的世界》未来感到担忧,当然,还有人怀疑Notch是不是为了赚钱才卖掉公司。不过,独立游戏Garry’s Mod和Rust的开发者Garry Newman表示,自己的游戏如果做到《我的世界》这个水平,他也会把公司卖掉。实际上,据GameLook的了解,Notch曾在多个场合表达了《我的世界》成功给他带来的巨大压力,并且该游戏其实早已经不由Notch负责,目前他已经连续几年都在研发新项目,但由于受到前作太成功的影响而被迫叫停了多个Demo。此次Notch既减少了大作续作的压力,又获得了创意自由,更有利于在未来创作新的‘大作’。
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微软收购Minecraft意义不大:成功难以延续
收购一家游戏公司就像是买入一名已经过气的棒球明星。你需要创造奇迹,才能再次引起轰动。尽管他们有很多粉丝,但可能无法吸引到更多新粉丝。美国科技博客TechCrunch周六刊文称,近期有传闻称,微软将以超过20亿美元的价格收购《Minecraft》的开发商Mojang。然而业内人士指出,斥巨资收购一款热门游戏对微软来说没有太大意义。
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卡马克:[我的世界]在VR平台一样能大卖
Markus Notch Persson最近在Twitter上表示他对于社交网络Facebook收购虚拟现实初创公司的交易不再感到担心。Doom游戏创始者兼Oculus首席技术官(CTO)约翰·卡马克表示,只要把《我的世界》交给他,可以保证像在其他平台一样卖的好。作为游戏开发商,选择平台时最担心的问题是用户基数,而虚拟现实设备目前仍处于初期,Notch曾在3月份的时候表示对Facebook和Oculus的交易感到担心,但目前来看,《我的世界》Oculus版本看起来并非完全没有可能推出。
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以Minecraft之名:看Grand Cru的创新手游
芬兰手游开发商Grand Cru的经营类沙盒建造手游自2011年Grand Cru成立不久就已经开始了研发,到今年6月底才正式发布,经历了将近三年研发,该游戏除了Minecraft式的沙盒建造之外,还融入了多款免费游戏的玩法,比如HayDay的经营元素、CoC式的金币收集以及网游式的各种活动。那么,这个憋了三年研发时间,而且被Grand Cru寄予了厚望的游戏究竟如何呢?小编这里分享一下自己的看法:
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卡通‘我的世界’:Supernauts六天下载破百万
据芬兰开发商Grand Cru确认,该公司历时两年研发的Supernauts在最近发布到iOS平台之后,6天之内就获得了100万下载量。该游戏的核心玩法模仿了《我的世界》,如果成功,该公司将成为又一个芬兰开发商在智能机和平板游戏领域的成功案例,此前的《愤怒的小鸟》开发商Rovio,如今的《卡通农场》(HayDay)和《部落冲突》(Clash Of Clans)开发商Supercell都位于赫尔辛基,而且都在不同时间通过手游获得了很大成功。该公司目前筹集了1600万美元资金,有35名员工。
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[我的世界]总销量破5400万 手游版给力
Mojang工作室昨天透露,《我的世界》在所有平台的总销量已经突破了5400万。根据Mojang官网消息显示,PC和Mac版本的游戏销量超过1500万。四月份的时候,该公司确认Xbox 360版本销量达到1200万,而PS3版本的销量已经突破了300万。不过,这些销量都不能和手游版相比,《我的世界口袋版》在iOS和Android平台的销量截至4月份已经达到了1650万,成为该系列最畅销的版本。
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没那么简单:Supernauts研发两年仍未首发
Grand Cru Games做自己的iOS游戏Supernauts目前已经2年多了。在分分钟都有新手游进入市场的时代,只有留存率高的游戏才能够生存下来。该公司希望把《我的世界》中的创意表达以及丰富想象与免费模式融合到一起,为所有人提供一个丰富而有深度的游戏体验,既可以让休闲玩家接受,又能够满足传统玩家们的需求。目前仍然不好说Supernauts正式首发之后的表现会怎么样,尤其是在目前日益成熟的手游市场,这款憋了两年的作品能否实现超越CoC的梦想,相信我们“很快”就快可以看到。
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成功来自偶然:[我的世界]是如何诞生的
谈到游戏业的传奇人物,相信所有人的答案都会包括Markus Persson。他创作的《我的世界》自2009年发布以来,至今年2月份已经突破了3500万销量,这款沙盒建造游戏同时在主机、PC和手游平台突破了千万销量,移动版本销量已经突破了2100万,成为唯一一个通过付费模式进入App Store畅销榜前30名的手游。最近,外媒对Mojang公司进行了专访,据Persson透露,《我的世界》创作只用了不到一个周的时间,而且当时是为了赚钱做下一款游戏。以下是GameLook整理的访谈稿:
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4万亿方块![我的世界]惊现丹麦全境图
据丹麦新闻网DR.dk透露,丹麦环境部在《我的世界》游戏中创造了完整的丹麦地图,该国政府通过地图和海拔等数据在这款沙盒游戏中创造了1:1的完整丹麦地形图,丹麦是第一个把完整地图放入流行独立游戏的国家,数字版的丹麦使用了4万亿个独立的方块,占了将近1TB的空间。另外,开发商Mojang今天透露,已经为北美、欧洲以及南非29个国家的玩家发布了Realms,该服务可以让这款沙盒游戏的玩家们很轻易的创造并管理自己的在线世界,而且他们的好友们可以在任何地方进行访问,该服务月费13美元。
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Mojang:[我的世界口袋版]销量破2100万
《我的世界口袋版》目前的销量已经突破了2100万,比在PC或者主机版本的销量都高了1400万。《我的世界口袋版》的销量使得该游戏成功占据了Android平台Google Play付费榜冠军,iOS榜也是最近才被Monument Valley挤下第一名的位置,目前在App Store付费排行第二。为了庆祝新的销售记录,开发商Mojang将为Reddit论坛的所有玩家们举行直播活动,他们可以向《我的世界口袋版》的开发者提问,其中包括自2011年就开始担任手游版主要负责人的Jens Bergensten。
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[我的世界]总销量3500万:成功靠玩家创意
《我的世界》开发商最近透露,Xbox 360版本的游戏销售已经突破了1200万份,成为了该平台销量最好的Xbox Live Arcade游戏。当然,这个数字也使得《我的世界》在所有平台,包括主机、移动和PC的总销量突破了3500万份。Mojang开发者Daniel Kaplan在微软的博客上透露,粉丝们将在《我的世界》Xbox 360版本中获得更多与其他游戏融合的特色,他还表示,《我的世界》Xbox One版本正在研发当中。
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[我的世界]开发商2013年收入3.26亿美元
据《华尔街日报》的数据透露,Mojang在2013年的利润实现了翻倍,达到了1.3亿美元。《我的世界》开发商的利润从3.25亿瑞典克朗增长到了8.16亿瑞典克朗(1.29亿美元),该公司的收入也在不断增长,同比增长了38%至20.7亿瑞典克朗(3.16亿美元)。38%的总收入增长来自PC版本的《我的世界》销售,主机版本销售占30%,手游版本收入占该游戏总收入的25%,也就是说,《我的世界口袋版》去年的销售收入在8000万美元左右。
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《我的世界》证明收费游戏一样能赚钱
F2P手游在App Store里占据主导地位,那些带有IAP的F2P手游更是主宰着整个收入榜。而付费手游众所周知,想要进入收入榜并没有那么容易,有些付费手游的确挤进收入榜,但想要长期稳定在榜单前50名非常艰难。然而,《我的世界:口袋版(Minecraft: Pocket Edition)》却是个例外,让我们一起来看神奇的手游,作为世界最大的主机移植游戏之一,是如何逆势而行的:
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华纳兄弟:获《我的世界》电影改编权
据Deadline Hollywood透露,华纳兄弟已经获得了《我的世界》游戏开发商Mojang的电影改编权。这家电影工作室已经开始在和Roy Lee进行合作,Lee之前曾经合作制作过The Lego Movie,华纳将推出一部《我的世界》真人版电影。该项目已经获得了很多作家和导演的兴趣,他们希望未来创造出下一个世界级的儿童品牌。
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亮瞎了!《我的世界》PC版注册用户破亿
《我的世界》自2009年问世以来,已经历经5年,今天,Mojang创始人Markus “Notch” Persson在Twitter上发表状态称,PC版本的《我的世界》已经突破了1亿注册用户,这还并不包括广受欢迎的主机和手游版本。他还表示,在这些注册用户中,付费玩家转化率已经达到了14.3%。《我的世界》在玩家之间的口碑极佳,因此,该公司不需要做任何市场推广,所以收入的绝大部分都是利润。
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沙盒游戏之春:Minecraft PC销量破1400万
在2月1日发布的Twitter上,Markus Persson称,《我的世界》PC版突破1400万份。去年11月,该游戏的用户就已经突破了7000万,12月,Mojang宣布,该游戏在PC,XBOX 360以及手游平台都突破了1000万销量,2012年,该公司成功实现营收15亿瑞典克朗(约合1.4亿英镑),其中绝大部分是利润。
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[我的世界]圣诞当天美国iOS收入百万美元
Mojang业务经理Daniel Kaplan透露,圣诞节当天的100万美元收入才使《我的世界》排在App Store收入榜的第三名,免费游戏Clash Of Clans和Candy Crush Saga分别占据了前两名。《我的世界:口袋版》目前是Google Play售出最多的付费游戏,在Android收入榜排名第11,目前为止,Mojang公司已经售出了3300万份《我的世界》。
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Minecraft:休闲游戏策划的学习典范
社交和休闲游戏策划们需要把Minecraft当作典范来学习,所以下面列举五个值得休闲和社交策划们学习的方面:社交参与度;活跃的社区;少任务的玩法;游戏发布后的支持;安于独立。Persson对小团队的建议是,“只为你自己做游戏并且对自己的作品持批判的态度,如果连你自己都非常喜欢自己的游戏,那么你的作品就会有更多的人喜欢”。