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  • Everyplay:中年男性平均每月手游消费最高

    Everyplay今天发布的最新报告显示,35-44岁手游玩家平均每月消费是最高的,达到了6.07美元;另外一个高消费群体是45岁以上人群,平均每月手游消费4.79美元。18-24岁手游玩家是平均每月消费额最低的,仅为3.73美元。投入时间最多的玩家消费最高:每周平均游戏时间少于一小时的玩家,平均每月消费仅为0.66美元;而每周平均手游时间在10小时以上的用户,平均每月消费为15.15美元。

    2014-10-15
  • 亚太统治游戏市场 女性占手游玩家42%

    GWI最近发布的主机和手游玩家报告显示,游戏已经成为人们日常生活的一部分,仅有20%的受调查者从未玩过游戏,25-44岁的女性玩家比例已经超过了16-24岁男性玩家总数,女性占手游玩家总数的42%,主机玩家年龄大多数在25-34岁之间,意味着传统主机游戏面临获取新用户的危机。从全球范围来看,中国地区占手游总玩家的三分之一,而且值得注意的是,iOS玩家20%分布在北美地区。

    2014-10-09
  • 海外分析师:欧美手游开发商格局重新洗牌

    最近Cowen & Company分析师Doug Creutz对欧美手游开发商进行了对比,EA正眼睁睁看着自己最大的手游开始逐渐失去吸引力。像Glu、King和暴雪等发行商最近在手游排行榜的位置有所攀升。这就是手游市场的困难和复杂性,即便是传统游戏业大佬EA这样的公司也会在手游领域遭遇挑战。随着2014年智能机和平板应用(包括手游)收入即将突破200亿美元,没有任何一家发行商愿意错过良机。

    2014-08-07
  • Tapstream推WoM平台:用短信为手游宣传

    手游开发商每天面临的竞争都在增加,因为越来越多的团队和手游产品在不断涌入市场,开发商们的手游曝光率问题日益明显,而且,随之而来的是用户获取成本的增长。最近,手游推广公司Tapstream推出了新的短信用户获取平台WoM,开发商可以通过该平台允许玩家们免费给好友发送短信,对手游进行口碑式宣传。

    2014-07-30
  • 2014巴西数字游戏市场规模将达15亿美元

    在数字游戏领域,巴西向来被誉为拉丁美洲皇冠上的明珠,据SuperData最近发布的巴西数字市场报告预测,2014年巴西在线游戏市场规模将达到15亿美元,预计到2017年将持续增长至15亿美元。目前墨西哥、阿根廷占拉美数字游戏市场份额的36%,和巴西一起占了该地区数字游戏收入三分之二的份额。手游是巴西最大的数字游戏市场,年收入达到6.06亿美元,不过随着越活跃用户增长的减速,巴西市场手游玩家数量增长潜力有限。

    2014-07-11
  • 2014英国手游收入将达到40亿英镑

    据《卫报》的消息显示,英国智能机和平板游戏公司预计今年将获得40亿英镑(425亿人民币)的收入,将超过其他所有欧洲地区的手游收入。在欧盟28个成员国中,英国地区的手游收入将占总收入的三分之一,据谷歌在I/O大会上的应用和开发者环节透露,欧洲地区参与应用研发的公司超过8000家,员工总数达38万人。VisionMobile的调查报告称,到2025年,英国的应用经济规模将达到310亿英镑。

    2014-07-10
  • Midia:手游占移动应用市场总收入85%

    Midia对英国、美国、加拿大、德国、法国、西班牙和意大利等国2014年5月份App Store和Google Play收入榜前50名的应用进行了调研,对将近700款应用做了研究,报告显示,50家公司的收入占据了收入榜前50名总收入的81%;在App Store,350个顶级收入应用分别来自105家公司,而在Google Play,这个数量为81家。游戏占据了总收入的84.9%,该报告称,“芬兰开发商Supercell每日市场营销费用在100万美元左右,单日收入在500万美元左右,这种营销力度可以为之带来进一步的收入增长,优势更加巩固”。

    2014-07-10
  • Twitter推‘应用卡片’服务 手游开发商将受益

    Twitter在全球范围内推出了自己的移动应用推广服务,目前正在进行技术测试。开发商们可以通过Twitter和‘应用卡片’的方式为自己的移动应用提高下载量和参与度,在‘应用卡片’里,开发商们可以加入名称、描述以及图标,该技术使用了Twitter的定位能力,包括兴趣爱好、关键词和不同用户群。发行商们还可以针对性别、区域位置、语言以及移动平台类别进行详细定位。另外,该服务还提供付费转化追踪数据,这样开发商们就可以知道自己的推广活动表现如何,包括初始安装数据和IAP转化率等方面的数据。

    2014-07-04
  • 英国小公司增多 手游平台成开发商最爱

    在UK Today发布的年度Making Games报告中,TIGA着重强调了英国地区小团队的大幅增长,游戏工作室的数量从2012年的448家增长到了2013年的620家,但其中很多都是小型工作室。英国游戏公司目前小于四个员工的数量占该国全部工作室数量的59%,同比提高了9个百分点。

    2014-06-24
  • 观点:手游开发商可以考虑初期付费测试

    初期测试的事情让多数开发商都很头疼,因为这方面有很多相关的问题,而且你很难知道怎样才是正确的。如果初期宣传是对于做游戏和玩游戏的人都有利,那就需要制定一个标准。我认为预热、或者说付费测试,都应该是在初期通过有限的测试玩家创造并优化游戏价值,而不是只管推动游戏产品的销售。通过付费预热进行初期测试可以给开发商们提供一个标准,成为有价值的工具,既对玩家和开发商们有益,也对游戏文化发展有利。

    2014-04-28
  • 手游和主机游戏研发应互相学习什么?

    2014对于我们所谓的3A主机游戏研发来说,是一个十字路口,不过,对于目前如日中天的手游来说,同样是十字路口。3A游戏开始意识到了自己已经增长到规模太大,而且比较不稳定,成本也让很多开发商望洋兴叹,而手游方面,市场非常大,而且变化非常快,小团队做出的小项目可以非常灵活,而且可以获得很高的收入。

    2014-03-03
  • 手游货币化报告:一半收入来自0.15%玩家

    手游研究公司Swrve近日发表了一份1月的调查报告。该报告显示,F2P手游内IAP消费总额的一半来源于0.15%的玩家,而绝大多数的玩家从来不消费,付费玩家只占总玩家数量的1.5%。

    2014-02-27
  • 是否应该在可穿戴式设备上研发游戏?

    世界移动通信大会(Mobile World Congress)目前正在西班牙的巴塞罗那召开。会议上,似乎整个移动产业都把重心放在一块领域上:可穿戴式设备。前的可穿戴式设备主要归结为以下几种:智能手表,计步器和眼镜。不过,我的重点不是要列出有多少种这样的产品,而是想问一个简单的问题:游戏产业为什么还没有选择在这些平台上发行游戏?

    2014-02-26
  • 手游刮起全球风暴:2013年数字消费报告

    App Annie和IHS联合发布的报告显示,手游推动了全球数字内容市场增长,全球消费者2012至2013年之间在数字电影、游戏以及应用上的消费同比增长了30%。数字游戏成为增长最快的部分,不包含应用在内的数字游戏消费达到340亿美元,手游消费额同比增长了2.9倍,数字电影,游戏和应用消费在2013年同比增长30%,全球数字游戏,应用和在线电影消费总额在2013年突破了570亿美元。

    2014-02-22
  • 日本智能机手游继续渗透 付费用户近2成

    MyVoice曾与今年1月在日本国内进行过一项关于“游戏使用情况”的网络调查。调查共收集了超过1万份问卷,现在GameLook就来和大家分享一下此次调查的结果。智能机玩家中,月平均游戏数“一款”、“2~3款”都占到了3~4成。其中付费游戏玩家不足2成。20~29岁男性中,付费玩家占到3成。在付费游戏上投入的金额这一块,月平均“100~300日元以下”、“300~500日元以下”的各占2成。相比之下,男性方面较女性有着更高的付费倾向。

    2014-02-20
  • 2013全球手游消费额增长3倍至160亿美元

    据市场调研公司AppAnnie和IHS联合发布的全球数据来看,游应用消费达到了160亿美元,同比增长了2.9倍,而且数字游戏消费额达到了340亿美元,其中并不包括游戏应用。总体来看,全球在数字电影,游戏和应用方面的消费在2013年同比增长了30%至570亿美元。

    2014-02-20
  • 观点:日本游戏业应走出孤立的死胡同

    虽然去年日本的手机游戏市场增长显著,但仔细观察我们不难发现。日本的手机游戏市场更像是一种逆来顺受的被动成长,鲜有富于勇气的自我突破和创新。榜单上真正属于日本公司原创并且在世界范围内受到认可的作品寥寥无几。这对于曾经的游戏第一帝国来说,无疑是一种悲哀。

    2014-02-17
  • 情人节手游玩家参与度超过圣诞节

    据开发商Pocket Gems发布的数据显示,玩家们情人节期间玩手游的时间比平常多了9%,而在圣诞节期间,这个数据是2%。这意味着2月14日也成为了手游行业的重大节日。该工作室认为,其他开发商也可以通过发布情人节内容或者增加相应的爱情与约会任务获得更多的收入。

    2014-02-14