Mobile Gaming 相关的文章

  • Flurry总裁:美国人平均每天玩手游51分钟

    据Flurry公司CEO兼总裁Simon Khalaf透露,手游占据了美国人移动设备时间的三分之一。美国人平均每天玩手游51分钟,女性在手游方面投入的时间和金钱都比男性多。美国的平均每日参与度也比较长,达到了44分钟以上,这对于市场营销者们来说是必须注意的,因为有些游戏并不是通过IAP获得收入。Khalaf说,“这甚至已经是电视广告商、打印和在线广告商们都不可忽视的市场了,而且这种收入手段对于玩家来说是无害的”。

    2014-09-16
  • AppAnnie:2014年7月日本手游指数报告

    日本是目前全球三大智能机游戏市场之一,该地区有着非常悠久的游戏研发和消费史,也为如今的家用机和掌机行业带来了不可磨灭的贡献。而随着手游市场的崛起和爆发,日本市场虽然转型较晚,但目前已经成为手游领域举足轻重的市场。今天App Annie发布了2014年7月日本手游市场指数报告,以下是GameLook整理编译的详细报告:

    2014-08-27
  • EEDAR:品牌合作对手游成功至关重要

    用一个被熟知的品牌可以为你的游戏带来快速增长,很明显这种方法可以让你在当今拥挤而饱和的手游市场脱颖而出。据游戏业调研公司EEDAR透露,和知名品牌合作还可以获得大量目标客户群以外的新玩家。然而,为了盈利,开发商们必须确保使用了合适的品牌,选对正确的用户群。EEDAR的调查发现,只有14%的玩家认为名人效应影响到了他们的消费,但对于时尚模拟类玩家来说却非常有效。品牌合作并不只限于社会名流,像FIFA或者《现代战争》等知名IP也具有非常大的影响力。

    2014-08-01
  • Juniper:手游市场到2016年达289亿美元

    据技术咨询公司Juniper Research今天发布的一个报告称,手游市场将在2016年达到289亿美元,也就是说比今年即将达到的209亿美元(预测)增长38%。为达到这样的增长速度,Juniper称手游开发商们将会转变策略,把中心放到获得更多收入方面。该报告还发现,平板用户比智能机玩家在购买游戏内物品方面消费更多,游戏和软件分销需要强调便利性、易获取性和游戏在线功能。人们希望可以随时随地玩游戏,顶级开发商可以满足他们的需要。

    2014-06-19
  • Turbo CEO:手游才是次世代游戏平台

    Nexon公司今天透露,与纽约的Turbo工作室签署了发行协议,Nexon将成为Turbo公司首款跨平台游戏的全球独家发行商,该游戏预计2015年发布。Turbo曾被软银集团韩国风投公司投资,其员工多为曾在任天堂、索尼、微软、Riot、Rockstar、Zynga等公司工作过的资深人士,该公司创始人兼CEO Yohei Ishii在接受采访时表示,移动游戏市场出现了突飞猛进的增长,手游质量在稳步提升,价格也非常适合消费者需求,手游才是真正的次世代游戏平台。

    2014-06-05
  • 2017全球游戏市场规模将达到1029亿美元

    据Newzoo发布的2014全球游戏市场报告显示,全世界游戏市场在接下来的三年里将突破1000亿美元的市场规模,到2017年达到1029亿美元。这意味着全球游戏市场规模的年增长达到8.1%,超过了去年的预期,主要是因为亚洲市场和手游领域出人意料的快速发展。智能机和平板游戏市场规模将从176亿美元(占2013年游戏市场份额的23%)到2017年增长到354亿美元,预计将占据全球游戏市场规模的三分之一。

    2014-05-20
  • 建议:开发商如何为游戏获得苹果推荐

    获得苹果在App Store的推荐可以成就或者毁掉一款手游,因为这个推荐可以让你的作品在数百万竞争者中脱颖而出,但是,这件事说起来容易,做起来却很难。不过,前苹果App Store市场营销经理Michael Ehrenberg在旧金山举行的Mobile Gaming USA大会上给出了如何获得苹果游戏推荐的一些建议,请看GameLook整理的演讲稿:

    2014-05-12
  • 2014年中国手游市场规模将破30亿美元

    最近,TalkingData和SuperData联合发布了2014年Q1中美数字游戏市场对比报告,以下是GameLook整理的主要内容:中国手游市场将在2014年达到30亿美元规模,仅次于美国手游市场的32亿美元。中国平均每付费用户(ARPPU)和付费转化率同比都增长了20%,美国手游玩家ARPPU达到了21美元。全球手游收入预计在2014年达到216亿美元。

    2014-05-07
  • FPS类手游收入占比低于总收入的2%

    Immersyve公司的Scott Rigby在旧金山举行的GDC 2014大会上说,主机游戏与手游提供的机遇是不同的”。使得开发商进入手游市场如此之难的主要原因之一是,很多的开发商并没有去思考为什么人们要玩手游以及在手游中的表现。开发商们不要再以做主机游戏的思维来做手游,对于了解手游玩家以及他们行为的开发商来说,机会是巨大的,96%的iOS收入来自6个月之前就占据了收入榜的游戏。

    2014-03-18
  • 如何持续成功:让手游“长寿”的五个建议

    一年多之前,几乎所有人都认为手游是短周期的,但现在,很多游戏都已经获得了持续优秀的表现,这些游戏之所以如此成功,是因为开发商们在不断的成长,不断的以有意义的方式给游戏增加新内容、功能和玩法。以下我们总结了五个能够让手游“长寿”的秘诀:

    2014-03-14
  • 想在手游平台成功?Facebook是起点

    Facebook欧洲主管Julien Codorniou在接受英国《每日电讯报》的采访时说,如果你想让自己的游戏在手游平台成功,Facebook就是你成功的开始。Codorniou说,“人们希望随时玩游戏,他们希望在工作或者在家的时候玩PC游戏,在商店排队或者等车途中玩手机游戏,看电视的时候可能想玩iPad游戏。Facebook提供的跨平台能力将重新定义次世代游戏公司的发展方式”。

    2014-03-14
  • 4500万用户的诱惑:Twitch进军手游视频

    视频媒体Twitch最近宣布对手游进行更深层的支持,允许玩家们上传和分享手游玩法视频。此前Twitch加入了PC和主机游戏视频上传功能,通过增加对手游的支持,该平台的游戏真正完成了游戏视频内容分享方面的“三部曲”。该公司市场营销VP Matthew DiPietro接受了采访,对Twitch加入iOS和Android游戏视频分享功能的前景进行了展望。以下是采访实录:

    2014-03-11
  • 软银全球扩张:投资美国新游戏公司Turbo

    为了继续全球扩张,软银风投韩国分公司(SoftBank Ventures Korea)宣布投资纽约游戏开发工作室Turbo。这次软银对新公司的投资显示了当今游戏业的全球化特质,越来越多的跨国交易不断出现。Turbo位于纽约Brooklyn,团队员工分别来自任天堂、索尼、CCP、Riot、Rockstar Games、OMGPOP、Q-Games、Kabam和Zynga等著名游戏公司。目前该公司和软银都没有透露具体交易金额,Turbo也没有透露具体的游戏信息。

    2014-03-11
  • 假期季推动12月手游消费:比11月增长20%

    据Newzoo发布的12月iOS和Google Play数据显示,假期季的到来促进了全球智能机和平板游戏的消费,比11月增长了20%。在具体的区域来看,欧洲和日本的增幅最大,超过了30%。

    2014-01-15
  • 观点:2017年游戏业规模将达1000亿美元

    游戏投资银行Digi-Capital的管理总监Tim Merel今天发布的报告预计,手游的飞速增长可以推动整个游戏行业在2017年达到1000亿美元的规模,游戏的长期参与度表现和短期成功一样重要,亚洲将成为移动和在线游戏领域增长的最大动力,2014年的关键词是增长和游戏市场分化。

    2014-01-15
  • 2013年8款IAP设计比较“奇葩”的手游

    2013年,免费游戏成为了主流,更是主导了手游领域大多数的收入榜位置。免费模式不仅影响了手游的价格,还对IAP设置产生了重大的影响。以下我们列举8个IAP设计比较奇葩的免费游戏:

    2014-01-09
  • 美11月手游市场同比增34%至2.74亿美元

    据SuperData发布的数字游戏市场报告显示,2013年11月美国数字游戏市场总规模已经突破了11亿美元,同比增长了25%。值得注意的是,手游市场规模同比增长了34%至2.74亿美元。

    2013-12-17
  • 手游大变革将至 创新者才能生存

    有迹象显示,未来几个月里免费手游市场的竞争将会进一步加剧。据SuperData透露,用户获取成本的增长速度已经超过了手游收入的增长。开发商们需要变得灵活,找到尽可能多的成功的方法,敢于承担风险的聪明者才能成功,我们需要找到多个成功的道路,这样做才能在未来的大变化中生存。

    2013-12-05