Playnomics 相关的文章

  • Playnomics:页游手游玩家付费比例调查

    Playnomics最近发布的2013Q3玩家参与度调查报告发现,20%的高消费网页游戏用户占据了网页游戏用户总消费额的87%,而手游玩家这个比例为56%,1%的最高消费用户分别占总消费额的32%和30%。手游付费用户(即在180天内进行过消费的用户)的第一天消费额占据他们总消费额的63%。,而在网页游戏用户中,这个比例仅为10%。

    2013-12-20
  • Playnomics:移动和网页玩家消费分析

    据社交游戏分析公司Playnomics的分析显示,在移动和网页游戏中1%的IAP高付费玩家带来的收入占据了整个游戏收入的33%,而20%的高付费用户的收入也只是占移动和网页游戏消费的90%。

    2013-05-24
  • Playnomics 推出新服务增加用户留存率

    旧金山玩家行为分析专家Playnomics透露了PlayRM平台最新的更新:Behaviour Push系统,将通过目标推送的方式进行游戏内玩家特定行为分析,增加玩家的参与度。据该公司CEO Chethan Ramachandran称,为使用该系统的用户开发的游戏参与度和运营带来三到五倍的增长。

    2013-04-22
  • Unity再次出招:为开发商提高玩家保留率

    在二轮融资500万之后的仅仅几个周,分析公司Playnomics就和Unity就数据服务建立了合作关系。这项交易将使Playnomics作为Unity Asset Store的优先合作伙伴,Unity开发商们可以获得该公司的玩家保留管理平台PlayRM的使用权限,为游戏开发商们带来更高的保留率,从而提高收入。

    2013-03-08
  • 游戏分析公司Playnomics 二轮筹500万美元

    位于旧金山的Playnomics公司第二轮筹资500万美元,该轮资金计划用于其PlayRM平台上的产品。该公司的服务主要是分析玩家的行为习惯和游戏动机,并为开发商们提供增加玩家保留率,提高参与度和运营解决方案。公司由Ramachandran,John Cheng和Dick Tsur三人在2009年成立。

    2013-02-21
  • Playnomics:85%社交游戏玩家只玩一天

    玩家不稳定一直是社交游戏的一个大难题,因为许多玩家在开始玩一个新游戏之后很快就会对其失去兴趣。来自社交游戏分析公司Playnomics的一则最新报告对这个趋势进行了检测,发现7-9月间美国85%的新玩家都是在第一天之后就不再玩刚刚开始的社交游戏了。

    2012-10-19