sns 相关的文章

  • 韩国推出首个3D版SNS社区VICCO

    VICCO是通过韩国自己开发的3D引擎研制而成,综合了博客等要素,却有区别于过去SNS平台的3D画面,用户可体验到多样的社交内容。目前VICCO正在进行测试,预计将于下个月1日开启正式的服务。
    用户所体验到的自我平台是来自《小王子》创意的一个独立星球,用户在这个“独立星球”上使用多种系统,然后可以去别人的星球上看到更多的信息和内容,并实现互动。包括用户如果想和朋友分享视频或者照片等都可以在各自的星球上通过3D的形式展现出来。

    2010-04-07
  • 讯实:2010 3月SNS网站数据报告


    2010年3月SNS类网站市场份额最大的是人人网,约占41.4%的份额,其次是开心网,市场份额为25.4%.3月SNS类网站中,开心网以人均在线时长36.65分钟位列榜首,人人网以28.57分钟紧随其后,其他同类网站人均在线时长与开心网、人人网商有较大差距,3月份SNS类网站平均访问深度排行中,开心网以25.27高居第一位,人人网、蚂蚁网紧随其后。

    2010-04-06
  • 麦田:2008-2010中文SNS的观察和实践

    社会化网络服务(SNS)不是facebook开创的,在Facebook之前,“交友”和“社区” (尤其BBS社区)这两类互联网应用都具有SNS属性。特别是前者交友网站,几乎完全归属于SNS。为便于下面的讨论,在本文中把处理“人”和“关系”为主的互联网应用,都归属SNS范畴。

    2010-03-16
  • 开心网推出webgame联运平台:弹弹堂、商业大亨进驻

    3月9日消息,开心网于近日正式开放了新的游戏应用“组件”,而这次推出的并不是社交游戏,而是大型的网页游戏联合运营平台。根据了解目前打头阵进驻开心网的两款webgame业已进入平台,分别是第七大道的《弹弹堂》、动网先锋的《商业大亨》,而随后将加入的还有《武侠风云》、《乐土》等多款网页游戏。可以预料到的是第一批进驻的游戏将笑趴。

    2010-03-09
  • ComScore:手机访问SNS大增 智能手机达30.8%

    市场调研机构comScore最新公布的一项数据显示,越来越多的用户开始用手机来访问社交网络,特别是智能手机用户。在2010年一月,有30.8%的智能手机用户用手机访问了社交网络。社交网站已经成为目前手机功能的一个热点,很多手机制造商都特别针对社交网络对手机功能和界面进行了优化。如摩托罗拉就推出了集成社交网站功能的BLUR界面,而微软最新的操作系统也以社交功能为中心。

    2010-03-08
  • 畅游公测SNS网站畅游网:强化天龙八部玩家互动

    搜狐旗下网游公司畅游近日对其SNS平台“畅游网”进行了低调进行公测,目前该网站主要提供存储与分享、日记记录与分享、短消息、星座速配、投票、休闲游戏等功能。畅游网始建于2009年7月,是搜狐游戏旗下首款与天龙八部游戏相结合的社区产品,畅游网基本功能与开心网、人人网相近,不同是畅游网有专门的天龙八部应用,该应用与“天龙八部”游戏紧密相关,用户激活该功能后,其在游戏中各种成就都会在畅游网体现出来。

    2010-03-03
  • 微博、BUZZ给网游SNS带来的启发

    而游戏圈中在看到SNS人气爆棚后不免也蠢蠢欲动,发表过要研发SNS网游的人或公司也数不胜数,但是玩SNS的网友们,你们见到有一款SNS网游开发并且运营了吗?在同质化的国产网游时代,一些厂商为了能够吸引眼球,第一想到的推广方法就是玩概念,这招安全、有效。
    有网游将“TOU菜、农场”等做成游戏功能,号称是网游社区化的开端;有Webgame在网页中加入Flash游戏联动,号称是社区化网游,几次三番下来不仅是玩家、连开发商自己都不知道了什么是社区、什么是网游……

    2010-02-22
  • 浅谈手机网游/SNS游戏服务器端技术架构成本

    对于wap网游,一台服务器支持2000人同时在线应该不错了。根据一些开私服的经验,一般的私服在线人数达到1000左右就不错了,当然,这和服务器的配置有关。如果把服务器部分做到分布式,可能能做到万人同时在线吧,据说以前冰岛有个游戏公司就是如此。不过最关键还是看一个区或者一个逻辑的游戏服务器,要占几台服务器。这个才是关键,因为这涉及到最终每活跃用户的技术成本。
    如果换成sns游戏,比如40万的日活跃用户,这需要10台左右的服务器。而且sns游戏很多是flash,峰值带宽可能要求要高些,还需要cdn这样的技术分担服务器网络压力。这样硬件+网络成本就比较高了。系统是分布式架构。服务器费用10*10000+网络带宽50000+cdn费用 50000=22万。同样大家可以看到,服务器购买加托管费用不占多少,但网络费用很吓人。

    2010-02-22
  • 社交平台创业,青春残酷游戏

    故事的高潮是他制作的这款类似坦克大战的ishoot游戏在顶峰时每天给尼古拉斯带来的收入超过3万美元。
    这样的故事也有中国版本。当前在各大社交网站火爆的开心农场出自于一家叫做五分钟的公司。开心农场在2008年底才推出,但公司每月营收市场估计不低于300万元,2009年底完成首轮融资350万美金。它的两个创始人刚刚26岁。
    这似乎比互联网第一次浪潮时更激动人心:不需要大笔启动资金,不需要长期烧钱,几乎不存在的资金门槛,加上好的创意,借助开放平台的大量用户病毒式传播,就能获得日进斗金的成功。传媒乐于推崇这些摇身一变的淘金客,将他们视为神话或者传奇。
    但这并不是全部的事实。

    2010-02-05
  • Gartner:社交软件发展的五大趋势

    Gartner表示,越来越多的公司开始使用Twitter 与Facebook作为业务平台,社交软件和协同作业软件市场成功的关键在于企业并重发展IT科技与业务所做的努力。Gartner对社交软件产业的未来五大发展预测如下:
    一、2014年前,社交网络服务将取代企业用户e-mail的使用率达20%:
    二、2012年前,逾五成企业将采用微网志等实时动态更新服务:
    三、2012年前,逾七成以IT功能为主的社区媒体计划将告失败:
    四、五年之内,七成PC专用社区合作与沟通应用,将以智能手机用户经验为师:
    五、2015年以前,仅25%企业将定期利用社群网络分析提升绩效与生产力:

    2010-02-05
  • Zynga与微软合作旗下社交游戏登陆MSN

    Facebook最大的游戏应用开发商Zynga周四宣布,旗下最流行虚拟农场游戏Farmville将登陆微软游戏网站。
    根据Inside Network的统计,Zynga的总月访问用户超过了2.3亿人。根据与微软达成的协议,MSN游戏玩家将可以通过Facebook Connect玩Farmville游戏。“与微软的协议将是Zynga社交游戏登陆微软平台的第一步。在随后的几个月中,Zynga开发的社交游戏将陆续登陆微软MSN游戏与Windows Live Messenger服务。”

    2010-02-05
  • 人人网开放平台应用程序2009风云榜

    最受欢迎应用奖 《开心农场》 《阳光牧场》 《幸福厨房》
    最佳产品创意奖 《你画我猜》
    最佳视觉设计奖 《泡泡鱼》
    最具商业潜力奖 《阳光牧场》
    最佳运营奖 《开心宝贝》
    最佳手机版应用奖 《荣光医院》
    最有潜质新产品奖 《宝石迷阵闪电风暴》
    最佳工具应用奖 《巴别小精灵》

    2010-01-27
  • 小众化的新型SNS:有钱人的五个社交网站

    在真实的世界里,平常人在露天看台上红袜队对扬基队的比赛,而有钱人在公司包厢里交往。某个平常人每天在海滩上应付停车和公共卫生间,而百万大款们把钥匙交给贴身男仆,习惯于坐在私人会所里特地保留的厅堂沙发里。
    在网上,水也会分流。
    富人在领先社交网站的参与水平是:MySpace为16%,LinkedIn为13%,Facebook为11%。平均说来,一名富人有2.8个社交网络的会员资格,平均有110个链接。不幸的是,根据佩德拉扎的观点,太多邀请,”闲逛”以及单方的链接,还有伴之而来的隐私泄露,令高级站点更具诱惑力。 富人改为投向近几年来雨后春笋般出现的一批超高端社交网络,例如2004年成立的aSmallWorld。Diamond Lounge和Squa.re也于那一年成立。

    2010-01-27
  • CNNIC:09网游用户增长来自webgame和SNS

    网络游戏用户增长率持续下降,2009年网络游戏用户增长率为41.5%,08年增长率为49.6%。
    2009年网络游戏用户规模增长主要有两个原因促成:
    一方面网页游戏在2009年得到了良好的发展,另一方面,SNS游戏(社交类游戏)在2009年迅速崛起,其依靠人际关系基础和操作简便的特性为网民进入网络游戏领域建立了良好的登陆平台。

    2010-01-17
  • MarketWatch:社交游戏前途无量

    诸如FarmVille和CafeWorld等游戏,都是高度的流行,而在这些游戏的背后,就是一家其实只有两年半历史的旧金山初创公司,叫做Zynga Game Network Inc。最近一段时间以来,市场上传言纷纷,许多人都相信他们很快就将发行初始股。然而,这家不久前刚刚将一部分股份作价1亿8000万美元出售给俄罗斯Digital Sky Technologies的公司,看上去并没有迅速上市的打算。

    2009-12-29
  • 评论:网页游戏市场将迎来社交化、精品化变革

    网页游戏经过这两年的熏陶,现在市场已经达到了一个临界点。运营方的推广手段越来越单一,依旧采用流氓手段加低俗。新的一年文化部将会对网页游戏执行非常大的改革,到时候运营商再被剥去了流氓手段或者低俗的宣传后还剩下什么?加之文网文,版号的限制,市场上大部分的运营公司将面临关闭的局面。
    研发厂商也面临改革。如果还停留在换个皮肤的产品投入市场,用钱买广告也注定是血本无归。研发出一款创新于当前市场的游戏为首要目的。据网博会高峰论坛讨论,网页游戏研发面临了两种发展方向:
    1.最求客户端游戏的高品质产品。
    2.引入SNS社区元素增加休闲性质。

    2009-12-23
  • 臂擎升级BShare服务:社交分享可统计和自定义

    GameLook专稿 发自上海 文/洪涛

    今日注意到GameLook的‘BShare’按钮开始出现分享的统计次数,笔者随即到bshare官网注册了Gamelook的分享账号,目前bshare已打通了各大社交分享网站,详情请点本网页的‘橙色’按钮。而bshare今日也兑现了诺言,正式推出了社交分享统计的功能,这无疑将加强bshare在营销界的使用频率。
    从目前bshare的后台功能设置来看,跟share this相比较,有如下特点(之前Gamelook使用的是share this)

    2009-12-21
  • Frost Sullivan:139社区改版与国内SNS同质化严重

    运营了一年之后,139社区会员增长速度缓慢,完全没有达到中移动预期的标准。139社区并没有如大家的期望走上贯彻“映射真实生活、实现平台战略”的路径,反而越来越接近国内的SNS,在娱乐氛围中迷失方向。特别是在平台战略方面,139社区连最“亲近”的139邮箱都未能打通,更不用说其它各项服务了。
    当然,笔者也注意到:上述的“关系雷达”应用倒是符合“真实”路线。如果能在此基础上,将用户在生活中的关系——例如亲属关系、同学关系、同事关系、同兴趣关系、商业关系等,通过关系雷达慢慢映射下来,或许会给业界带来一点惊喜。
    139社区的下一步是什么?脱离SNS,是真实还是虚拟?

    2009-12-16