webgame游戏特点剖析

1.真正投入Webgame的玩家,他们对于在线的要求之高,使得他们在非工作时间也需要投入大量的时间

2.你去关注一下现在的Webgame,主要的战斗等等事件的高发周期是每天的晚上七点到早上五点。

3.从我看到的一些运营数据来看,寒暑假人数高,周末人数高,以及中午和晚上作为在线人数高峰点这三大网游特征没有任何变化。

4.从之前所做的一些关于网页游戏玩家的调查来看,办公室用户比例相对偏高,但是并不超过40%。

感谢开心qq群众网游奉献一线价值情报,感谢leyes等。

 

1.真正投入Webgame的玩家,他们对于在线的要求之高,使得他们在非工作时间也需要投入大量的时间

 

2.你去关注一下现在的Webgame,主要的战斗等等事件的高发周期是每天的晚上七点到早上五点。

3.从我看到的一些运营数据来看,寒暑假人数高,周末人数高,以及中午和晚上作为在线人数高峰点这三大网游特征没有任何变化。

4.从之前所做的一些关于网页游戏玩家的调查来看,办公室用户比例相对偏高,但是并不超过40%。

所以其实的,如果让我来表述当前网页游戏的弊端的话,并不是玩家想离开的时候不能离开,而是玩家想玩的时候没得可操作。

然后再说我们觉得越玩越累的原因之所在:

对于战争策略类游戏来讲,玩家的操作数=基本操作数*城数

这才是Webgame后期操作复杂的最核心问题之一(因为每个城都要重复同样的动作)

其实关于这个问题,早在网络游戏流行之前的年代,很多早期SLG的玩家,尤其是光荣三国志系列的玩家
已经提出了游戏后期没有前期好玩的问题。
其原因正在于此。
而这一点也成为了光荣在此之后连续若干代的一个改进方向。

 

另外说一个问题
目前我们讨论webgame设计的时候,一个半默认的共识是讨论的策略类Webgame。
如果把web MMORPG引进来的话,讨论会很乱的。

 

插一句,想研究Web上的MMORPG的话,我推荐去看一下千橡的天书奇谈。
这款游戏和客户端上MMORPG的相似度已经达到了很高的程度。
而且它也可以被视作是双端化的一个代表产品。

 

Webgame和客户端的最大差异性在于,客户端并不适合用来做当前这种策略类游戏。

简单地说,为什么当前没有人尝试去做客户端的Ogame或者Travian呢?
我认为是因为不适合。呵呵,我承认我说的很极端。

其实中国策略类客户端网游的代表作是三国策online系列,但是明显的惨淡收场。

 

网页的两大限制
第一,没有本地读写权限
第二,没有开端口的权限

 

所以我说了,Flash没有真正意义上的本地存储。

如果你允许用小客户端或者ActiveX,那问题可以解决。

但那就更不是纯粹意义上的网页产品了。

ActiveX在能量上基本等同于客户端了。

 

因此话说回来
网页游戏的优势正在于这些不以画面取胜的游戏。
从某种程度上讲是客户端游戏所不屑于去做的
然后,网页游戏开发的最大优势是什么? 是效率。
同样是开发Travian的话,我的判断是用客户端做的工作量是网页做的3倍以上。

其中1.5倍是用来搭引擎的。

 

所以其实我不赞同Webgame大作特作RPG,虽然猫游记和天书奇谈都是我们公司的拳头产品
因为这么做下去,Webgame在开发效率上的优势会越来越小,甚至会因为强求某些效果而变成劣势。

 

不过现在网页游戏都在走画面路线。

网页游戏的优势正在于这些不以画面取胜的游戏。
从某种程度上讲是客户端游戏所不屑于去做的。

画面路线本身没错。也就是说静态画面取胜

静态画面对于动态效果强的客户端游戏来讲不是优势
我举一个例子来说
现在MMO的对话界面越来越简单,也没有以前单机RPG那种大头像了
因为这种表现方式很静态,不一定适合客户端游戏
但是很适合Webgame
我觉得Webgame在画面表现上强调一些类似漫画的体验也许是一个思路
就像我们看到日本的很多游戏在战斗最精彩时刻切换静态画面一样的效果
个人推荐热血三国,兵临城下,七龙纪,三国风云

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