按时间归档:2009年06月
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游戏引擎全剖析
自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。 DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 “引擎”。 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新的模型,场景和声音创造新的游戏, 或向已有的游戏素材中添加新的东西。大量的新游戏根据已经存在的游戏引擎开发出来,而大多数都以ID公司的Quake引擎为基础, 这些游戏包括Counter Strike, Team Fortress, Tac Ops, Strike Force, 以及Quake Soccer。Tac Ops 和Strike Force 都使用了Unreal Tournament 引擎。事实上, “游戏引擎” 已经成为游戏玩家之间交流的标准用语,但是究竟引擎止于何处,而游戏又从哪里开始呢?像素的渲染,声音的播放,怪物的思考以及游戏事件的触发,游戏中所有这一切的幕后又是什么呢? 如果你曾经思考过这些问题, 而且想要知道更多驱动游戏进行的东西,那么这篇文章正好可以告诉你这些。 本文分多个部分深入剖析了游戏引擎的内核, 特别是Quake引擎,因为我最近工作的公司Raven Software已经在Quake引擎的基础上开发出了多款游戏,其中包括著名的Soldier of Fortune 。
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专访《大话Ⅱ》主策划黄明 继续缔造业内奇迹
一年以前,有这样一个游戏,由于众多玩家的挽留,而生存下来;一个月前,有这样一个游戏,由于众多玩家的支持,而重现辉煌。这个创造奇迹的游戏就是《大话西游Ⅱ》。从曾经的浴火重生,到如今的一鸣惊人,这一切都离不开广大玩家的支持。
滴水之恩,当涌泉相报。为了报答广大玩家的厚爱,《大话西游2》感恩之旅,已经开启。52PK游戏网也应邀来到此次玩家感恩会,见证这次感恩之旅。并专访了《大话西游II》的产品经理兼主策划黄明先生,共同分享《大话2》的奇迹6年。
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策划与程序和美工的沟通
对于游戏的熟悉程度,估计没有哪个开发人员会比游戏策划更清楚了。大到游戏框架,小到界面热键,一点一滴都需要策划人员进行详细的描述和设计,也只有策划才能对游戏的实现情况进行全面的把握。所以一旦策划和其他开发人员发生沟通上的障碍,整个项目的进展就会受到极大的影响;如果策划能够协调好各部分的工作,那么项目进展就只需要看个人能力了。而在现实开发中,策划人员由于自身的个性或者其他条件所限,往往在沟通这个环节上出现一些致命问题导致进度的延误。如何把握好自己的情绪,从大局观出发是成为一个成熟策划人员的关键所在。
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游戏老策划师的十大忠告
在学生眼里,梁珍浩是一位富于激情的好老师,愿意把自己的知识和经验毫无保留地与人分享;在同事眼里,他是一位善于倾听的好伙伴,从不介意任何人的任何反对意见;在老板眼里,他是一位敬业的好员工,尽管距离妻子的生产只有几天,他还在公司疯狂加班。不过对于这些评价,梁珍浩本人并不在意,他在意的是在玩家眼里,自己是不是一个好策划。
记者看到梁珍浩的大部分时间,他都在思考,或是提问。第一次去东星,他问记者为什么给他的游戏打了7分,他说有些发行商只给了5分,然后他又追问这3分扣在了哪些地方。第二次去东星,他独自在会议室里踱步,直到记者准备离开,他才快步走出来道别,并向记者信中提出的建议道谢。
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分享:应聘游戏策划经验
看很多人想应聘游戏策划失败却又无从入手,也谈谈偶招策划的经验,对想应聘策划的人一点忠告吧
1、如果应聘失败,招聘方没有答复,请不要询问原因。因为招聘方在众多应聘者中需要反复比较,你没有被选中,只能说明你的总得分没有别人好。没有最好,只有更好,硬让别人给你一个答案,恐怕答案难免也会有牵强的成分。
2、想应聘策划,最好准备充分一点.可以有你不擅长的部分,但不要没有你擅长的部分,没有特长的策划是不会有人要的,你要么是有特长,要么是综合能力出众,就像三国里面的武将,要么有智力,要么有武力,或者有综合力。
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网易主策划:游戏策划是怎样炼成
对于策划行业还同时存有策划简单论和复杂论两种说法,前者认为策划是一个非常容易胜任的职业,所做无非是写写文案而已;而后者又特别强调了策划在游戏开发中的地位,形容成为神一样的存在,可以操控游戏的生死。这两种说法都各有各的道理,并不能绝对意义上说谁对谁错。
而此次,17173请来了网易《天下贰》的主策划叶航,对策划应该具备的技能,工作的职责范围,工作状况等方面的内容进行探讨。希望能通过他的介绍,让大家更多的了解到游戏策划,在一款游戏开发中所起到的作用。(本文为采访的上半部分)
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游戏策划需要了解的程序知识
主要是一些基础的常识,比如资源消耗,数据库读写等!
资源消耗主要有以下三个部分:服务器消耗,客户端消耗和工作量的消耗。
1)服务器方面的消耗:
1.数据库的消耗:cpu的运行是以us为单位的速度运行的,而数据据的运行速度是以us的1000倍的ms为单位运行的。所以频繁的数据库查询将带来巨大的数据库消耗,影响游戏服务质量。这也是服务器消耗中最大的一块消耗。
2.Cpu消耗
3.网络消息消耗:主要是体现在人多动作杂的玩家聚集地,会出现卡的现象。所以在策划案设计时要对人群进行适当的分流。
2)客户端方面的消耗:
1.图片加载:游戏画面需要大量的图形表现,所以图片数据的加载对客户端来说是很重要的一部分消耗。如果采用多重背景,并且有大型的必须整个加载的图片动画,对于客户端来说消耗量是很大的,必须由策划权衡后决定是否采用。
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实现游戏平衡性的技巧
关于游戏平衡性技巧的资料并不普及。这篇文章有意通过描述游戏平衡和不平衡的性质,以及如何达到游戏平衡的过方法这两个方面来填补这个信息空白。这个方法非常依赖于现有的系统工程技能以及公认的游戏设计理论。大量的案例学习及小故事被采用来帮助将方法和具体的设计结合起来。
一个伟大的设计和一个杰出的游戏之间往往只有一个缺乏游戏平衡性的区别。多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡的基本原理。如果他们幸运的话,也许可以得到同事传授的一两个小窍门。精通游戏平衡的人往往警惕地保守着自己的秘密,或者无心与人分享。结果是虽然有关游戏平衡性的信息确实存在,但是可得到的却很少。这篇文章试图阐述一个获得游戏平衡性的方法。
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游戏设计中的人类15种欲望
美国俄亥俄大学的一项研究表明,人类所有的行为都是由15种基本的欲望和价值观所控制的。
研究人员还进行了更深入的分析,他们发现,不同的人对这15种基本欲望的要求是不一样的。拿性来说,性几乎对每一个人都是愉悦的,但对每一个人的驱动力却并非一致,有的人终其一生沉溺于其中,而有的人则在这方面投入甚少。其他欲望也是这样,有的人追逐成功,有的人淡薄名利,有的人重视亲情和家庭,有的人则是”工作狂”。
而对于我们游戏设计者来说,我们面对的是各种各样的人,游戏需要包容这些不同性格和追求的人,需要给他们足够的活动空间,更重要的是要尽可能的满足他们的各种欲望。可以说无论是哪一类的游戏产品,只要我们所提供的乐趣能够满足这15种欲望的大多数,或者是充分强调其中的某一种或几种欲望的话,就足以吸引大批玩家,同时也要注意的是这15种欲望之中有些指的是人们对某种事物或感觉的排斥,所以在游戏设计的过程当中应该尽量避免此种不良因素的加入。
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数值策划的工作内容
对于策划案前期的数值策划具体工作内容,我以系统分类的方式,具体阐述一下我自己的心得,理想的话,对大多数模式下的mmorpg基本上都可以通用。
角色属性
首先确定手动加点还是系统自动分配又或者根本没有1级属性
手动加点
1, 首先,制定出一套1级属性与2,3级属性之间关系的公式初稿,并留出足够的参数空间,对公式进行调整2, 依照这套公式,与其他系统策划设计出的,职业系统,技能系统,道具系统,荣誉系统等等所有影响角色下线存储数据的系统,一并定出主角的数据结构,这部分,在程序开始做之后,原则上,就不要更改了