按时间归档:2009年06月

  • 国内各大游戏公司主策划收入

    大型外资公司(规模在1500人以上) 6K-15K 四金+饭贴+其他补贴(12K) 项目奖金 无 一年 无 高 9W-30W
    小外资+外包公司 4K-15K 部分四金 无 无 无 无 低 6W-25W
    盛大 5K-30K 五金+饭贴+其他补贴(20K) 80%员工可得,工资120%,年终1-3个月薪水 项目20%红利,80%员工可得,普通项目单月在5K-15K红利,核心项目单月到2W-20W红利 1年 资深员工可得 超高 15W-300W
    巨人 5K-15K 四金+饭贴+其他补贴(20K) 季度奖,所有员工可得,奖励在1-3个月工资 无 3月 经理以上员工可得 超高 10W-50W
    网易 4K-25K 四金+饭贴+其他补贴(20K) 年终1月薪水 项目不等红利 ,80%员工可得,普通项目单月在2K-3W红利,核心项目单月在2W-20W红利 1年 经理以上员工可得 高 10W-30W
    九城 4K-15K 四金+饭贴+其他补贴(10K) 年终1月薪水 无 无 总监以上可得 低 5W-15W

    2009-06-18
  • 研发人员眼里的网游公司待遇排行

    网游跳槽相比其他IT人员跳槽更加的频繁。
    做技术嘛走的是技术路线,吃的是青春饭,不做管理不能往上爬,当然谁给的钱多给谁卖命。

    老油条眼里的游戏公司待遇排行:

    1.巨人
    2.网龙
    3.盛大
    4.网易
    5.完美
    6.金山
    7.腾讯
    8.九城
    9.中华网

    2009-06-18
  • 国内游戏公司薪资待遇整体情况介绍

    首先简单进行一线,二线,三线游戏公司的划分:
    一线公司一般指的月营收超1亿(即季度财报超3亿的游戏公司),基本上包括了盛大、网易、腾讯、巨人、搜狐、完美、九城,但完美和九城只能算一线和二线之间的公司,相同“待遇”的还有网龙、金山和久游等。

    二线公司一般为月营收超千万或者接近千万的公司,其中二线公司虽然在规模和实力比起一线公司尚有不如,但是就本身的盈利能力来说还是能过的很安逸,基本上包含了像光宇华夏、世纪天成、天游软件、九维互动等,另外二线还包括了像EA、Epic、T2等国外游戏公司在上海的研发中心(做外包的基地)。

    2009-06-18
  • 韩日企业联盟 发展游戏内广告新兴事业

    日前,日本So-net Entertainment公司与在游戏内广告(Dynamic In-game Advertising)领域享有领先技术的韩国IGAWORKS公司签署了合作协议,为促使在网络游戏领域中达成快速成长的游戏内广告事业结成联盟。

       在日本,随着FTTH(光纤到户,Fiber To The Home)等宽带网络的普及,日本网游市场将持续成长。同时,日本的广告市场随着游戏等新媒介的出现而飞速发展,在游戏内投放广告的游戏内广告事业2011年在全球的收入预计将达到约1千亿日元。(2007.7 Yankee Group)

       基于此的考虑,So-net Entertainment与IGAWORKS建立的战略合作关系势必为两家公司共同打开日本游戏内广告市场开创了良好的条件。

       根据协议,So-net将通过Gamepot今年冬季开始运营的网游PaperMan首次在游戏内试验投放广告,2009年春季开始正式在日本展开游戏内广告事业。

    2009-06-18
  • 久游网签约Hello Kitty等SANRIO动漫品牌

    2008年11月,国内领先的互动娱乐社区2.0运营商久游网(www.9you.com)于上海总部宣布:久游网与旗下拥有Hello Kitty等众多著名动漫卡通形象的日本三丽鸥(SANRIO)公司签订动漫卡通形象授权协议。

    授权久游网旗下《劲舞团》《超级舞者》《劲舞团怀旧版》及久游网次世代互动娱乐社区久游GT(《GTOWN》)中,可独家使用包括Hello Kitty在内的SANRIO全部动漫卡通形象。近期久游网将陆续推出Hello Kitty及其他SANRIO动漫卡通形象的游戏场景、道具、Avatar等配套内容,此举将极大丰富久游网虚拟社区及《劲舞团》《超级舞者》等各大久游网休闲网络游戏的内容,进一步提升社区、产品时尚品质,为广大久游网游戏用户带来世界级的全新时尚体验。

    2009-06-18
  • WPP完成控股中国游戏内置广告公司

    据国外媒体报道,全球第二大广告公司WPP周四表示,已完成收购游戏内置广告公司上海英格美爱数字互动(InGameAd Interactive,以下简称“InGame”)母公司IGA …

    2009-06-18
  • 前车之鉴:点评《暗黑之门》失败原因

    国外游戏人Malcom在MMOCRUNCH上发表文章,列举了几个《暗黑之门(资料 画面)》失败原因。显然他认为《暗黑之门》在刚刚发行一年就寿终正寝的真正原因在于游戏本身的不成熟。姑且不论他的理论是否正确,起码在某种程度上,他的意见也代表了很多玩家的心声。以下是原文翻译节选。
    1. 发行时间

    《暗黑之门》是去年万圣节在北美市场发布的。但是当时游戏并没有完全完成,不过是为了赶万圣节的档期。万圣节似乎最贴合这款游戏的恐怖气氛、不过玩家后面也确实被吓到了,不是被游戏内容,是被其他的一些东西。游戏打补丁的过程绝对是“惊人”的。在游戏刚发布的时候补丁过程绝对是所有玩家的噩梦。笔者就曾经经历过多次在补丁过程中掉线,之后就要重头来过。更恐怖的是游戏的客户端还会自己崩溃(囧)

    2009-06-18
  • 尚进: 教你做一款十万人在线的网游

    尚进这个名字,对于大部分普通玩家并不熟悉,但是对于国内网络游戏原创圈内而言,这个名字几乎是无人不知。

      尚进大名鼎鼎的原因很简单:自2003年进入游戏领域,先后一手创立过金山烈火、搜狐火狐两大游戏工作室。

      他和他的团队主要网游作品有《封神榜(专区 下载 搜狗)》、《天龙八部(资料 搜索 官博)》,最高同时在线人数18万、70万。是国内唯一一位两款作品行业市场占有率均进入当年TOP 5的金牌游戏制作人。

      对于如何把网络游戏做到十万人甚至杀入TOP10排行榜,尚进愿意把自己的秘密和所有人分享。

    2009-06-18
  • 游戏中的虚拟道具和消费者

    我们可将在游戏中的道具按功能和表现特点划分为功能型道具和表现型道具两类。功能型道具也就是我们常规意义上说的道具,能对角色的数值产生影响或是 具有特殊功效的道具,例如游戏中经常使用的红蓝药水、任务道具等等。表现型道具一般不能影响角色的数值变化,或者说能影响但是不会对游戏的平衡性造成伤 害,例如avtar换装、会发光的剑等等,这些道具使不使用一般不会对玩家造成太大的影响,但却需要玩家支付额外的费用才能使用。目前,有很多免费网游都 是依靠出售表现型道具赢利。

    2009-06-18
  • 运营及客服篇

    许多玩家觉得奇怪,运营和客服这么会算到游戏开发这块来呢?这两个部分似乎都不属于开发部门啊?确实,从划分上来看,他们确实不能规划到开发人员中,但其实他们也是很网络游戏开发结合十分紧密的。一款网络游戏,并不是开始运营就算结束开发了,在运营的过程中,会不断的发现新的问题,同时也要不断满足玩家的探索欲望。其实,从某个意义上来说,现在市场的网络游戏产品,后续开发的能力是否持续是影响一款游戏是否能够长期成功的一个非常重要的因素。而后续开发的方向如何决定?主要就依靠市场人员和客服人员的收集与反馈。

    2009-06-18