按时间归档:2009年06月
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网络游戏运营的三大核心事务
盈利=付费人数×ARPU(人均消费)-运营成本
所有的运营工作是维持、提升付费人数,提高ARPU,缩减成本。
游戏的运营核心工作分为三块,产品包装、盈利设计和日常运营。
产品包装
因为游戏并非一次性的商品,所以游戏产品包装与一般商品不同,除了上市的时候要打个很拽的广告,还需要持续的宣传,持续的包装,并贯穿游戏运营的始终。
网络游戏产品包装至少包括:游戏名称、热点宣传期包装、持续宣传期包装,宣传节奏把控,以及面对市场变化做出的及时反映。
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游戏运营--运营日常工作
前文已述,游戏运营盈利公式如下:
盈利=付费人数×ARPU(人均消费)-运营成本
运营的核心工作包含了三大块:产品包装、盈利设计和日常运营。
产品包装:直接影响到进入游戏的用户数量;
盈利设计:直接影响到多少付费比例和ARPU(产品包装和盈利设计前文已述)
日常运营:很大程度上影响到多少人留在游戏、运营所需成本,同时也影响到新进人数(人拉人带来)、付费 人数等。游戏是提供给玩家的一种服务,所谓的“体验经济”的一种形式。日常运营可能无法象产品包装一样直接带来在线,象盈利设计那样直接影响收益,但日常 运营为盈利提供了一个好的平台,
运营是做什么的?我在给朋友介绍我工作的时候,总被这样问到。每次我都无法给一个很标准的、同一的、自信的答案,尤其是日常运营!这里试做归纳:
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EA新网游《星球大战》抗衡魔兽世界
EA及卢卡斯电艺均毫不掩饰他们对最近宣布的《星球大战:The Old Republic》能一举超越《魔兽世界》的期待:“我们对此期望很高”,EA Games总裁Frank Gibeau莅临卢卡斯电艺位于旧金山的总部时称,“瞧瞧星战Fans的群众基础,外加BioWare的功力,我们非赢不可,EA的声望系此一役。”
“该行业成长前景良好,应有各种生存之道。(暴雪的成功)为他人带来了无数良机,但这并不意味着(后来者)一定要追随它的脚步。”
卢卡斯在线的负责人Tom Nichols对此完全赞同,他对新作的叙事手法及故事内涵寄予厚望,希望借此超越《魔兽世界》1100万订户的世界纪录:“《魔兽世界》刚出道时每个人都以为这个市场规模就是这么大了,因为EverQuest也不过如此,但暴雪向世人证明其潜在规模深不可测。”
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EA亚洲区CEO:网游将占EA开发游戏的50%
海外大型游戏公司纷纷把目光投向了亚洲市场。而且为了进入超大游戏市场中国,把韩国当作战略要地。因为玩家们的喜好类似,地理位置上来说也很近。已经有不少海外大型游戏公司和韩国网络游戏开发商携手陆续开发网络游戏。
在这些公司当中EA是属于较早进入韩国的领头者。今年年初EA已经在韩国当地创建了网络游戏开发工作室。
在新加坡召开的GCA2008,韩国媒体采访EA亚洲区CEO Jon Niermann,听取了EA打进网络游戏市场计划。
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暴雪承认魔兽太成功星际难开发网游
暴雪公司负责产品发展的执行副总裁兼暴雪公司的创始人之一的Frank Pearce在莱比锡的GC2008上说,由于魔兽世界的巨大成功,使得暴雪很难再把星际争霸做成一个网游。虽然即将发行的《星际争霸2》不会是我们看到的最后一个星际版本,但是使星际争霸成为一款网游的想法仍旧遥不可及。
魔兽世界即将发行最新资料片巫妖王之怒
当被问及星际争霸成为网游的可能性时,Pearce回答说:“那将是个非常浩大的工程!你必须记得,如今网游的流派并不多,其中以《魔兽世界》最具代表性。《魔兽世界》的想法是我们在1999年的时候开始初步成型的。
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sony 微软年底推出视频游戏虚拟社区
据国外媒体报道,索尼和微软日前在东京举办的游戏展上宣布,将于今年晚些时候推出各自的视频游戏虚拟社区。
索尼表示,经过两次推迟发行的PS3版“Home”虚拟社区,即将于今年晚些时候推出。而微软的“新Xbox体验”则给出了具体日期,将于11月19日正式推出。
微软表示,新Xbox体验适用于全球任何国家的Xbox 360用户,所有用户可在该服务中进行互动交流。这一实时交互式虚拟社区与林登实验室的“第二人生”颇有几分相似。
索尼电脑娱乐公司制片人Ryoji Akagawa则表示,“Home”将有24家游戏设计公司为其提供内容。但Akagawa并未透露具体的发布时间以及详细细节。他只表示,今年夏天推出的“Home”测试版已为其正式版的发射奠定了良好的基础。 在索尼和微软的虚拟社区中,玩家可以设置个性头像并选择发型、面部特征和服装。
对于各自的虚拟社区,索尼和微软都十分有自信。微软表示,公司的目标是使用户更多的享受“新Xbox体验”的视觉体验,使用起来更加简便并富有乐趣。
索尼则表示“Home”可呈现出高质量的三维图形。
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NcSoft亚洲 游戏战略组合拳
——剑灵、梦幻龙族、天堂3将成为NcSoft亚洲组合拳战略的关键战略
NcSoft在北美发布会议上讲述了此前在韩国地区开展的产品线透露会,强调接下来的亚洲战略将是由《梦幻龙族》、《剑灵》、《steel dog》、《天堂3》这些拳头产品组合而成的,整个战略线将一直延伸到2011年,
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NCsoft要靠《AION》5年内赶超暴雪?
韩国著名游戏产商NCsoft日前定下目标,表示未来5年内将以北美市场为跳板追赶世界顶级网络游戏公司暴雪娱乐。
NCsoft为此重整北美法人并改变经营策略,在多种体裁的游戏中首推MMORPG类型的《永恒之塔》以集中力量攻克北美市场。
8月29日,NCsoft在美国西雅图希尔顿酒店召开记者见面会,介绍了新北美法人的经营策略和事业战略等内容。
记者见面会上,NCsoft公布了将北美地区的现有4个工作室中的3个工作室和自社的商务法人NCInteractive组合在一起的改编方案,NCInteractive的郑东顺代表将负责打理合并后的法人团体工作。
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游戏数据分析--产品现状描述
每日:
---------用户数量描述
在线人数:(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:30左右)
新进入用户数量:(单日登录的新用户数量)
当日登录用户数量:
每日登录/在线:---------盈利状况描述
每日消耗构成:(根据金额和数量做构成的饼状图)
每日消耗金额:
每日消费用户数量:
每日充值金额:
每日充值用户数量:
每日充值途径:---------产品受关注程度描述
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网络游戏产品分析简述
产品分析为游戏包装、盈利设计提供非常必要的支持,也是指导日常运营的重要参考。是运营工作中的核心内容之一。但和其他行业一样,即便做了非常多的数据分析和其他信息收集,我们往往依然很难获得足够的信息来得到一个非常清晰的结论,经验和直觉在决策中还是扮演重要的地位。
我理解的产品分析分为:
一、从信息收集渠道上来看:
(一)数据分析(通过数据库或后台查询的数据)
1.例行数据分析(每日、每周、每半月、每月,每季度……)
2.项目数据分析(非例行/重复,如开区效果评估,游戏修改评估等)
项目数据调查一般遵循这样的过程:
1.确定调查分析目的(证实、探索、预测)
2.达到这个调查分析目的你需要哪些结论来支撑
3.获得原始数据后如何分析(分析模型)
4.如何获取原始数据