按时间归档:2009年06月
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中国网络游戏经营的策略
国产网游近几年逐步发展到了一个相对稳定的阶段,从最初的单纯代理,到如今的自主研发,网游行业的自主知识产权意识在市场实践中逐步加强,在发展“民族网游”和“绿色网游”的大趋势下,激烈的市场竞争将促使中国的网游厂商更加深刻地考虑“游戏性”、“整合营销传播”、“运营能力”、“技术服务支持”等因素的综合作用,更多地给予网游经营4/3/2/1策略更多的关注,从而更加高效地把脉网络游戏市场。
所谓网游经营的4/3/2/1策略,指的是游戏厂商在网游经营的过程中,对“游戏性”、“整合营销传播”、“运营能力”、“技术服务支持”各方面给予的投入力度的比例,即若成功的网游经营策略是1,则在“游戏性”NPD产品开发策划方面的投入力度占40℅,在“整合营销传播”方面的投入力度占30℅,在“运营能力”方面的投入力度占20℅,
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网络游戏运营策略
1、2003年以来市场容量的出多入少。客观原因是外挂、恶性环境、私服、SARS的影响;主观原因:新产品的日渐平淡,运营商的日渐混乱、恶性竞争的增加和韩国骗子的永垂不朽都让这个市场的泡沫消除不少,直接后果就是很多玩家被迫离开这个无聊的世界。
2、玩家忠诚度越来越低,网游娱乐方式负面效果增加。由于所有业内商家的集体不智努力,玩家们对网络游戏的接受度、忠诚度大幅下降。
—品质优秀网游的判断方法
1、视觉效果:在视觉、听觉、操作效果上能有所异同的表现,突出的外在表现的吸引力。
2、满足玩家:游戏系统需要简易明了,容易上手,有一定的文化深度,满足玩家的娱乐要求;
3、适宜普及:客户端的兼容性强:容户端(包括补丁)不能太大;对电脑的配置要求不高;对系统程序的兼容性强
4、游戏内容:游戏内容是否丰富、完善、有新创意,有自己的够分理的特色或卖点
5、游戏市场:如果市面上已经有几款同类强势产品的争夺,新的作品想要生存,必须要全面的超越;
6、游戏技术:游戏的网络封包技术、服务器端的技术、后期的开发升级、外挂的打击等等 -
MMOG成功必胜法:市场与策划
网游市场就是二三线MMOG市场
要做一款成功的MMOG,你首先得明白以下两点:
1. 你得了解二三级城市的用户群?
中国的网络游戏市场就是二三级的游戏市场,这部分受众才是网游的主流用户,不要去妄图开发出一款能够吸引一级市场能力的MMOG,一级市场已经被WOW这个怪兽占领了80%,更何况有大量的韩国日本欧美大作在争抢剩下的20%的份额,甚至还有休闲游戏,所以现在这个阶段去争夺一级市场是毫无意义的。
但是也不需要太担心,其实一级市场并不能算是实实在在的MMOG市场。一级市场的受众对游戏性更为注重,他们可以不要PK,不要国战,但是需要有丰富的游戏内容支持,需要有一定单机元素和操作手感,这种类型的用户其实更像是单机用户,而非网游用户。真正的网游用户主要玩的并不是游戏性,而是社区内容。
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网络游戏产业链结构及收费模式
今流行的网络游戏收费方式及统计分析
1.点卡。点卡是购买游戏点数,通过你的游戏在线时间来计算,将点数按一定比例转换成(小时、分、秒)来进行消费,例如小时卡、分卡、秒卡。你不在游戏中时,不会形成消费。这种方式一些短时间不定期玩游戏的玩家,会比较喜欢。比较早期的《石器时代》就只有这种收费方式,当时一张620点的点卡卖30元。当前流行的网络游戏点卡价格参考:《剑侠情缘二》15元37.5小时。这种收费方式商家利润大,但玩家容易流失。
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游戏外包:离全球中心还有多远?
关于印度的软件研发外包,有这么一种说法,“如果印度的软件外包停止运转,大部分全球500强的企业信息化将面临瘫痪。”
而在游戏软件领域,市场人士认为,也将出现一个全球研发外包中心,但极有可能不是印度。2006年7月,专业市场调研机构Niko Partners发布的关于中国游戏外包产业的调研报告指出,“中国正在成为全球游戏开发外包的中心”。
不过,也有业内人士对此持谨慎态度,表示“目前还没有看到迹象”。
“总体来说,我们的游戏外包还是处于产业链的中低端。”上海市多媒体行业协会秘书长明豪侠认为。
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网络游戏、产品开发策划攻略
网络游戏区别于其他游戏的主要特点是:网络游戏是为玩家提供“体验”的一种服务。“体验”的好坏决定产品(网络游戏)的质量如何,而这一切又都是建立在服务的质量上的。为了深刻的认识这种服务,我们从以下几个方面来了解。
一、使用价值马认为,使用价值是满足人们需求的某种属性,是商品的主要要素。既然网络游戏成为一种商品,就一定有满足玩家需求的使用价值。
这种需求又是什么呢?
美国心理学家马斯洛把人的需求划分为五个层次:
1. 生理需要
2. 安全需要
3. 归属相爱的需要
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webgame游戏特点剖析
1.真正投入Webgame的玩家,他们对于在线的要求之高,使得他们在非工作时间也需要投入大量的时间
2.你去关注一下现在的Webgame,主要的战斗等等事件的高发周期是每天的晚上七点到早上五点。
3.从我看到的一些运营数据来看,寒暑假人数高,周末人数高,以及中午和晚上作为在线人数高峰点这三大网游特征没有任何变化。
4.从之前所做的一些关于网页游戏玩家的调查来看,办公室用户比例相对偏高,但是并不超过40%。
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2007ChinaJoy中国游戏业十大矛盾
在ChinaJoy上,我们不仅可以听见来自政府官员的冀望,也可以听到国内外游戏厂商以及第三方机构的发言。透过这些代表着不同利益立场的不同声音,我们可以触摸到中国游戏业在这几年的快速成长中积累下的诸多矛盾。
4辆奔驰vs.1000万年薪
陈天桥停了4辆奔驰轿车在ChinaJoy会场门口,称只要有人毛遂自荐,就可以被请上车,接到盛大去洽谈项目;史玉柱说他曾经开价1000万年薪寻觅策划高手,却一无所获。两位大佬都有“千军易得,一将难求”的感慨。 -
无声的革命—GDC归来话外包
每年的GDC上都会有很多让人激动、甚至让人震撼的消息被透露出来。Will Wright是去年的主角,他用Spore向全世界展示了游戏世界无限的想象空间;Saturo Iwata则是今年的明星,幽默风趣的演说掩饰不了任天堂回归的雄心。当然,最前沿的技术总是GDC不可或缺的部分。PS3的开发机被摆在了SONY的展台上,参观者可以随意的操作体验那个著名的鸭子DEMO,以及另一个更眩目的实时渲染的海底世界。今年展厅中最出风头的技术展示应该属于CRYSIS,原FarCry开发公司开发的最新游戏,“难辨真伪”这个用来赞誉电影特效的词已经可以用在这个游戏的实时场景上了。
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NGI 伍晓峥“解读游戏植入式营销”
访谈对象:伍晓峥 Andy Wu 北京NGI 网游互动 副总经理
IGA:In-Game Advertising(游戏植入式广告)
洪涛:伍总,欢迎你加入我们这个游戏群,这也是本群第一次做游戏营销话题的采访,非常感谢你能跟大家做一个交流。
伍晓峥:能与产业链上各环节的同仁交互是我的荣幸
洪涛:您所在的NGI,主要从事游戏相关的哪方面的业务呢?
伍晓峥:我们是一家整合网络游戏媒体资源平台,为品牌提供整合传播、互动行销服务的机构,目前的业务主体是在IGA方面的合作