Namco Bandai设计总监Yasuhara:游戏设计心理学

【编者按】游戏的设计规则是根据什么来确定的?很多人会回答:“好玩,或者是有游戏性”。有的人会说:“游戏设计成啥没关系,赚钱才是硬道理”。看完此文,你会觉得这里有很多东西是我们必须接触和理解的。本文是一篇对话,对话中,提问者寻根揭底地问受访者,而从受访者的回答中,我们可以了解到,分析普通玩家的心理是很基础也是很重要的环节。玩家怎么样才能从游戏中获得快乐?在缩小“恐惧”的时候,在自己能“随心所欲地做事”的时候,在设计者为他们提供个性化而又合理化服务的时候……不多说了,看看本文的超级玩家和优秀的游戏设计总监是怎么回答我们共同关心的问题的。

访Namco Bandai北美游戏部的高级设计总监Hirokazu Yasuhara

文/游戏开发者Brandon Sheffield 译/姚晰

    【编者按】游戏的设计规则是根据什么来确定的?很多人会回答:“好玩,或者是有游戏性”。有的人会说:“游戏设计成啥没关系,赚钱才是硬道理”。看完此文,你会觉得这里有很多东西是我们必须接触和理解的。本文是一篇对话,对话中,提问者寻根揭底地问受访者,而从受访者的回答中,我们可以了解到,分析普通玩家的心理是很基础也是很重要的环节。玩家怎么样才能从游戏中获得快乐?在缩小“恐惧”的时候,在自己能“随心所欲地做事”的时候,在设计者为他们提供个性化而又合理化服务的时候……不多说了,看看本文的超级玩家和优秀的游戏设计总监是怎么回答我们共同关心的问题的。

    Hirokazu Yasuhara是游戏设计领域里一名伟大的无名英雄,现任Namco Bandai北美游戏部的高级设计总监。此前他曾是一位低调的游戏设计师,就职于Naughty Dog一家最近刚发布了“神秘海域:《德雷克船长的宝藏》(Uncharted: Drake’s Fortune)的公司。但是他的个人历史却和现代角色游戏开发的进程交织在了一起。Yasuhara曾是原版《刺猬索尼克》(Sonic the Hedgehog)”的关卡设计师,是继Yuji Naka和Naoto Ohshima后第三个加入该团队的人员。他曾负责第一款3D版《索尼克》——《索尼克竞速》(Sonic R)的开发,并参与制作了“Naughty Dog”的杰克(Jak)的第一个资料片后的所有系列。

    在这次访谈中,Yasuhara简要介绍了他精心搭建的娱乐游戏设计理论,以及美国玩家和日本玩家的差异,并配以了图片解说。在采访结束后,笔者深信他应该为这些理论写一本书。到那时,应该也可以考虑把这些谈话作为他的序言了吧。
Brandon Sheffield(以下简称BS):我听说你还在使用方格图纸来做关卡设计。对于你的设计来说这是个什么样的过程呢?

Hirokazu Yasuhara(以下简称HY):事实上,我已经不用方格图纸来做关卡了。【指着一些文件】我用这些来解决所有的机关,但我却会因此而想出一些小巧的主意。玩家在每一关会是怎样的反应。如果把这玩意儿放在各关卡会发生什么情况。【指着图上的例子】

BS:这些就是你随时可能使用的小设计概念?

HY:是的。我会想出一些办法让程序去做,而由他们根据日程或难度来判断哪个比较好做,哪个难以实现,。

BS:是不是说,你规划出是否类似于高概念设计,然后由程序和美术来细化?

HY:是的。这就是一个阶段的理念。我会图画简要勾勒出我所要的是什么样的景象,加入一些简单的说明,然后做成一份文档给美术人员和程序员。这些都是概念。我创造大量想法和主意。这个就是我刚做的。我不再手画关系映射表,而是用图画、图解来代替映射表。这个大约有五个层关系。

BS:在这个过程中,当你把头脑中的想法都归纳出来的时候,你是否会自己把这些概念具体化,或是交给其他设计人员来做这个工作?

HY:事实上是我自己来做的。,这取决于项目日程,。如果美工或程序员对你说“不”,那就是不。,因此项目执行过程中总会有不少困难。我总是试着抱以“能做”的态度对待他们,但程序员那里能不能做就很难说了。

BS:你是怎样把这些零碎的idea想法在游戏设计里变成一个整体的艺术的?

HY:我经常思考各种不同的,有趣的元素。这个公式是一个法国的社会学家设立的,它研究的是当人们在体验的过程中,是什么使得这个过程有趣,有意思。其中之一就是竞争。接着是愉快的巧合,例如在赌博中获胜。接下来是陶醉或兴奋,还有就是模仿或复制。

    举个例子,假如我们有一天来到了一个主题公园。公园里有两个滑梯:一个是普通的金属滑梯,另一个是大象的形状的滑梯。哪一个会对小孩更有吸引力?通常都会是那个大象,这就是“模仿”的一种表现形式,会对视觉更有吸引力。这就使得它足够有趣了。而如果把所有这些因素都放在一起的时候就会更有趣,不是吗?好吧,举个例子,如果你的公园正准备扩大它的生意,那么它应该尝试把滑梯做得更长、,更快,或者更大,并且像一只恐龙,这样它对小孩们来说就更有趣了。或者可以把它做成一个双滑梯,于是小孩们就可以比赛看谁滑的得快,这样就加入了竞争元素。如果想继续想下去,结果它可能会变成一个“激流勇进”或者其他什么东西——但你仍然可以想出更多的东西,例如在漂流木上安上轮子让它看起来像一架汽车。把一件东西做得越来越有意思是一个持续的过程。因此你对一件东西的外在表现思考得越多,它就会变得越华丽。最终你会弄出一个过山车,然后你又会让它进行旋转或做其他的事情,如果你去想,你的生意就会扩大。这也是我的基本原则之一。

    另一件重要的事是去思考人们的基本需求,哪怕你所思考的是一个很简单的游戏。举个例子,你有主动需求“免于恐惧的自由”——就是人类主动希望能避免恐惧感的生活。而处理这种需求的一种方式就是进行一个整理过程。假如你有一个平面,而在平面上却粘着一些小突起。大部分人会希望这些突起被移除掉,这就是一个等量化整理,也叫做“美化”过程。同样的,还有——你知道游戏“Othello”(奥赛罗,也称黑白棋)吗?这个游戏里的大部分乐趣来自于当你把一系列的棋子翻过来,使得棋盘上你的颜色越来越多时所带来的兴奋感。一定程度上说,这就是整理事物。甚至在工作中也是如此——,一个组织良好的Excel数据表会让你感觉良好,而一个混乱的就不会。这是一个持续的过程,是不断主动地的整理事物,并获得对事物的控制权,而人们这样做是为了能使生活更简单方便,——这个过程本身也是有趣的。

    至于这一切又是怎样融合到游戏里的呢——?有一样元素经常在游戏中是你见过的出现,那就是“清除”行为,或“破坏”行为。例如在《吃豆人》中,玩家会不停地吃豆。这就是清除,其实也是破坏的一种形式。不断地破坏一切挡在自己前方的事物,然后就能升级离开这个一片迷宫。这也是任何互动类游戏体验的关键——一种运动的前摄性需求。这种需求以多种方式展现;玩家可以通过许多不同的游戏中的不同方式来满足这种需求。举个例子,如果我感觉自己弱小,我会结交更多的朋友和队友,使得自己更受保护——或者我会直接去城里和人们交互以获得安全感。同样,有些人则是相反的思路——如果我消灭了这个区域的所有敌人,那逻辑上来说我就会更安全。“恐惧”心理在起作用。这是两种到达同一目的情绪的不同方式。
BS:或许就像“《皮克敏星球探险”(》(Pikmin)和“《战争机器》”((Gears of War)。

HY:没错,就是这样。而且在这个过程中,自己会不断地重复。玩家也会观察到一些文化差异从中显现出来。例如,大多数日本人会采取创造,或打扮自己,或存钱的方式来获取安全感。而美国人和欧洲人却不是这样。美国人更可能会采取一个“破坏”的过程来获得安全感。我认为造成这种差异的原因是,不同的国家的人们的“恐惧”感的来源本身就有很大的不同。当然,这里不是说感情上的恐惧,而是指那种自身没有获得“安乐”的感觉。可能是某种你非常不喜欢的事物;也可能是某种给你带来紧张感或压力的事物。既然美国人和日本人的压力来源不同,那么两国人在放松的过程中所采取的方式也就不一样了。

    还有一点很重要的是,当人们摆脱恐惧感的时候会使人自己感到快乐。如果你不再感到紧张,你就会感到愉快。这些理念在我的游戏里有大量的应用,因为这是非常基础和重要的。我在一个关卡中经常会设计三个目标:短期,、中期和长期的目标。例如去迪斯尼乐园的灰姑娘城堡对于我们来说可能是一个长期目标,。如果希望玩家在游戏里记住这个目标,我们就需要一直提醒玩家他现在正在往哪儿去。而一个短期目标,就好像你在打棒球,目标是上垒,那你应该有很多简单而直接的方法来达到这个目标。而中期目标的例子则是你要在森林里跑到一座桥上,但又无法直接到达。可能你只要连跳几下就能到达,但至少桥是一定能被看见的——这种设计我经常应用。这是“恐惧”和“释放”之间不断的一个循环。如果你是在一个封闭的区域,而完成一个中期目标使得你离开了这个区域的话,你就会感觉重生了一般;,它会使你在心里想:“噢,我是那样逃出来的!”我就经常思考这类问题。

BS:短期,、中期和长期——,你是怎么管理这些目标的?短期和长期的关键区别是什么?

HY:这取决于玩家的移动速度。对于一般的游戏而言,这些短期目标应该是30秒左右一个。

BS:按照目标分类……你怎么判断玩家应该在什么时候感到他完成了一个小目标?而大目标呢?玩家应该收到怎样的反馈才能知道“我现在完成了一个大目标?”?你是怎样控制的呢?

HY:这关键在于让玩家一直觉得他在控制他自己的命运——这样他才能对身边的世界以及所发生的事有一个全面的理解。这种感觉必须一直保持。

BS:那如果在一个自由的开放环境中,你是怎么做到的呢?《索尼克》是2D的,你可以看到是你身边的事物,但在一个开放环境中,内容就太多了。

HY:这里我可以举个例子,如果在另一个完全空旷的区域中有一所房子,那么玩家很可能就会试着走进去,因为周围已经没有其他东西可以调查了。而如果你有一把枪,敌人正在向你射击,那么你自然就会知道,你需要躲避子弹,然后进行反击。不管在什么环境下,只有周围有一些特别的事情——,不管是敌意的还是善意的——,它都会吸引玩家的注意。很多方法都可以证明这个现象。
BS:“《侠盗猎车手》”((Grand Theft Auto)这个游戏,玩家可以在任意时间去任意地点,做任意事,像这样开放的世界又是怎样的情况呢?现在不少美国游戏都在朝这个方向发展,你也一定在某种程度上思考过这个问题。你认为在那样的场景中什么才是重要的——,你觉得始终让玩家完成设计师设计的目标是否有必要,或者让玩家可以去追求自己设立的任意目标呢?

HY:这真的取决于游戏本身。即使在《GTA》里,系统也会一直向玩家提示需要完成的重要任务。如果你一直拖延任务,将会有电话直接打给你并问你怎么回事。这就是这个游戏刺激你继续下去的方式。事实上,你在游戏里并没有获得“自由”。在《第二人生》(Second Life)中,开发人员也说你可以在游戏里做任何事,但事实上却是没有任何事可以做!这不是一款游戏。在一款游戏里,设计师就是一个“游戏管理员”,他必须为你着想。

BS:你认为是否可以一次性给玩家太多目标,给玩家太多可以做的事情,好让他们招架不住??例如还是《GTA》,或者《神秘海域》(Uncharted)里的那些开放部分。?

HY:嗯,这个很难。有些单独的目标,例如在《GTA》里你需要在一分钟内杀X个敌人,我不认为这是游戏的真正目的。一个是做游戏,一个是做虚拟世界,这两者之间是有差别的。作为管理员,管理这个世界并给玩家继续下去的动力就是工作。如果你没有这样做,那玩家就不会感到满意。如果你只是为了让玩家不停地玩下去,那又有点像网络游戏,焦点都放在了沟通上——“。“嘿,你好,我们一起去杀怪吧!”。你要知道,。沟通也是游戏的一部分。

BS:从我的观点来看,游戏过程中,我有时候会碰到“你能做这个,和那个,你可以个性化你的角色,然后改变颜色,、名字,然后设置自己的队伍……”,这实在太多了。他们给了我太多的选择,然后我就不想玩了。你是怎么避免这个情况的?你是怎么判断在一个特定时间内,什么才是对玩家来说最重要的?

HY:例如你可以每次都设置成一样的,这样就可以直接开始了;,我喜欢游戏直接一些。然后,你可以在游戏里买些自己喜欢的装备,这样就可以使得自己变得个性化了,或者自己来设计装备。这样,想做这些事的人就可以按着自己的意思去做,而不想做这些事的人也不会被强迫做。让基础体验保持简单,又允许玩家以他们自己的步调来探索它。

BS:是啊,有时候选择太多了并不好,问题是核心玩家是否会想去尝试,而尝试后他们可能就会受不了,因为实在是太多了。

HY:这个我理解。当游戏开始时,会搞得你有点茫然;就好像“啊啊,我该做点什么呢!”?

BS:而这看上去在网络游戏中很常见。例如你从1级开始游戏,而所有其他的内容都在60级或70级。

HY:是啊,然后刚开始你就会说“算了吧”。【笑】

【作者简介】
    Brandon Sheffield是“游戏开发者”杂志的主编,他玩通了“Sonic Jam”的3D版。

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