关卡设计的20个设计规则

这是一篇关于关卡设计理论及一些设计规则的文章的第二部分,目的在于引导玩家顺利地进行关卡制作乃至于成为一个职业的关卡设计者。

  关卡设计位于游戏设计流程中的数据入口和布局部分。一个关卡同时也是任务、舞台、地图以及所有玩家所处的互动空间。作为一个关卡设计者,你必须对程序员、美术师的工作负责,而且在很大程度上,还需为整个游戏负责。这篇文章试图让你了解如何设计一个好的关卡,无论是坦克集团军的军事任务,飞行模拟中的突然遭遇,角色扮演游戏中的一个地牢,解迷游戏中的一个机关(a board for a puzzle game),或者是世界征服类游戏中的一张地图。
在上个星期的文章中(第一部分),我讨论了优秀的关卡设计背后的理念。这次我将阐述一套用于关卡设计的规则,同时提供一些建议给热心于关卡设计的人。

这是一篇关于关卡设计理论及一些设计规则的文章的第二部分,目的在于引导玩家顺利地进行关卡制作乃至于成为一个职业的关卡设计者。

  关卡设计位于游戏设计流程中的数据入口和布局部分。一个关卡同时也是任务、舞台、地图以及所有玩家所处的互动空间。作为一个关卡设计者,你必须对程序员、美术师的工作负责,而且在很大程度上,还需为整个游戏负责。这篇文章试图让你了解如何设计一个好的关卡,无论是坦克集团军的军事任务,飞行模拟中的突然遭遇,角色扮演游戏中的一个地牢,解迷游戏中的一个机关(a board for a puzzle game),或者是世界征服类游戏中的一张地图。
在上个星期的文章中(第一部分),我讨论了优秀的关卡设计背后的理念。这次我将阐述一套用于关卡设计的规则,同时提供一些建议给热心于关卡设计的人。
20个设计规则

1)保证游戏效果(效果vision)

  效果是游戏设计中的核心概念,它是制作人和主策划在游戏描述文档中描述,推销游戏的时候强调的东西。它也是你的上司们希望你,关卡设计师,在建构关卡的时候能够了解的东西。它如此重要,需要非常清晰地传达给你。如果制作人和主策划没能告诉你他们需要什么,你最好先同他们沟通。这样可以省下大量的时间——包括因为返工而头痛的时间。

  设计的时候,你要注意同这种效果相协调。偏离即意味着失败的危险。策划们可能不能很清楚地告诉你他们需要什么,所以你必须与他们找到共同的目标。如果你没能在你的作品中体现出这种游戏效果,那么可能这种要求的效果本身本身不严密或是不切实际,或者是设计工具、资料不足,或者是你不能胜任工作。无论哪种情况,你都需要及时指出问题在哪里——如果你希望在一定时间内完成一个成功的关卡。

2)熟悉设计元素

  开始你的工作之前的第一件事就是熟悉设计元素。它包括所有的美术及游戏元素(art and gameplay elements)——这些都由你来安排。毫无疑问,问问“有哪些”和“怎么用”是工作的第一步。从美术师那里得到说明,同美术师密切协作,在测试中观察这些东西的效果。同程序进行交流,了解技术上的要求和限制,比如,需要设置哪些参数,需要写哪些脚本,需要做什么以保留在内存中或是受进程时段约束(keep within memory) 设计元素游离在美术作品与代码之外。它包括了所有己方、敌方军队以及他们的行为,物体(特殊物品,开关,武器,建筑等等),这些东西构成了游戏中的炮塔,发电站,围墙,谜题及可能的解决方案(技巧集)。在进行设计之前,最好花一些时间利用编辑器学习这些东西,观察它们实现的效果。

  主策划为了其他关卡的需要,可能会限制你所能使用的元素。使用有限的元素达到所需要的效果是你的职责。如果做不到,问问策划或者是制作人,他们可能可以给你一些建议或者是提供更多的设计元素。有时候则需要把想象力发挥到极致来激发这些元素的潜能。或者你也可以多尝试一些不同元素的组合及布局,可能会有意想不到的效果。在其他游戏中,你也可能发现一些好点子。

  比如,你可能会觉得关于炮塔的点子已经用尽了,但是考虑一种炮塔与军队的有机结合可能迫使玩家更好的利用远程武器来摧毁炮塔,那么这又是一种新的利用。一旦你把这种特色加入到你的关卡中,这个关卡就有了与众不同的地方。

  一个几乎所有的设计者都会犯的错误就是建造迷宫。为什么是个错误?迷宫是最早引入计算机游戏的谜题之一。现在它已经老了。建造迷宫只需要把墙或是其他东西放在合适的地方来阻挡行动,这是最简单的游戏创作方法。只有在你的元素和点子都耗完之后,迷宫才是一个可以考虑的手段。走到这一步,稍等,停下来检讨,看看能否增加游戏元素或是找到新的点子,尽量避免使用迷宫。

  要求得到更多的设计元素既有可能招来同伴的尊敬也有可能招来蔑视。不幸的是,这就是你的工作。最好把你的想法告诉主策划,他会考虑把它安排进日程中。记住实现一个点子需要美工和程序的努力,所以当你的主意被拒绝的时候不要感到奇怪。最好的办法是重复再利用已经有了的美工资源或者是仅仅需要一点乃至不需要代码的设计元素。如果你的脚本就能够让它工作,那是最好。当开发进入alpha测试阶段,不要再指望任何新的元素。

  我看到过临近alpha测试阶段,制作人为了一个特别好的主意而挤出进度,不过这是以牺牲美工和程序的睡眠为代价的。这往往就是要求更多的设计元素会招来怨恨的原因。不要为了一个好点子而操之过急,时间是最好的检验器。

3)工作是一种享受

  你设计和实现这些关卡时感受到的快乐将会传达给玩家。当然,会有失败——时间紧迫,编辑器在最糟糕的时候崩溃。还会有无数的bug和桢数问题迫使你重新工作,放弃长时间的成果。不过,当你知道你是在做一件很有意思的工作时这些很容易就会被忽略掉。会有数以千计的人们玩你的游戏,虽然他们不知道你是干什么的,但他们确实感觉到了你所希望传达的东西。

4)只有想象得出来,才能做得一样好

  伟大的雕刻家在自己的脑中形成一个完成的雕像以前不会去浪费石头。这同样适用于关卡设计师:如果看不到你工作的方向,开始工作的时候也是脑中空空。或许你有一个模糊的点子,但是在有一个清晰的想象图之前就开始工作纯属浪费时间与精力。老板们不喜欢废品,所以最好先瞄准,开火,一次成功。这并不是说你不能去试验,但一个游戏的核心效果通常是固定的。选择已经有了的,为玩家一系列的操作留下了空间的效果,当你在设计关卡的时候,优先达成这个效果。然后你可以考虑是否在这个基础上更进一步。如果是,就去完善细节,提供更多的玩法;经常是细节决定了一个关卡是“好”抑或“伟大”。

5)要点在哪里?

  当能够保证达到相同的目标的时候,给玩家更多的选择余地总是件好事。不过如果那么多的选择总是带给玩家相同的敌人,相同的奖励,相同的冒险,那么这个游戏相当的失败。不同的选择应该给玩家带来更“实惠”的东西,比如不同的挑战,更聪明的实现方法,隐藏的陷阱、能力提升,新地图,或者仅仅是更好的战术位置。相同的选择不需要玩家选两次,否则便不是选择。

6)萝卜青菜,各有所爱,迎合玩家的口味

  把选择机会、挑战或是难题展现给玩家的时候,努力提供多种解决方案以便满足玩家不同的风格和能力。一些玩家喜欢冒险,另一些则要保守些。一些玩家会谨慎小心地探索整个关卡直到发生战斗;另一些则毫不犹豫的跳进怪物群中射你射我。还有一些玩家会找最直接的路,另一些则想取巧一些。根据游戏的不同或是游戏的类型不同,玩家的风格也会发生很大变化,你需要首先认识这些风格(才着手开始设计关卡)。保证你的设计对每个玩家的不同风格进行了衡量,尽量让每个玩家都玩得愉快。

  不要假设每个玩家都能像你一样掌握这些关卡。特别要注意,当一个玩家不能够找到替代或是最终的过关方法时,检讨这一关卡的难度。人们的解决冲突和掌握游戏的能力各异,而且各人的学习能力也不一样,因此可以提供更简单的过关方式,但要令玩家了解如此轻易地结束这个游戏令他减少了很多乐趣。

7)给小孩棒棒糖

  玩家喜欢尝试,喜欢探索。你所提供的解决方案、秘密、可供选择的路径等等越多,玩家越满意。当玩家能够找到一种看起来不是很明显的解决办法时,他会有一种自己很伟大的感觉。玩家总是会脱离你所设定的路径,去找些捷径、隐藏的物品或者意料之外的惊喜。设计关卡时最好考虑到玩家的这种想法,想想你能给他们什么。当他们问“这样……如何?”时,你的关卡可以说“对,你可以这样”。

  没有什么比你所提供的种种挑战、解决办法、秘密地点不提供任何奖励更令人灰心的了。玩家会尝试与任何事物发生联系,如果你不能满足这种互动感,失败。游戏中的物品没有任何作用,失败。让玩家长时间地考虑你所提供的是干什么的,失败。总之不要让玩家有一种得不偿失的感觉。

  举个例子,在QUAKE或是UNREAL的关卡中,一个玩家看到在狭窄架子附近有一个刚好在他跳跃能力所能及的椽子,他就会对自己说:“啊,一个挑战,我想知道上面有什么”。可能这些椽子在游戏中没有任何作用,但玩家会整小时地试图跳上第一个椽子,就算会一再失败。多次失败令玩家退出游戏或是彻底失望,也可能很深地伤到他的自尊,他离开游戏的决心会更加坚定。如果他最后做到了,却发现上面没有任何东西,关卡、关卡设计师和他自己都会成为诅咒的对象。所以,当设计和测试你的关卡时,注意避免这一类的“玩家黑洞”。或者,给那些付出额外努力的玩家以奖励。

8)注意关卡步调

  步调是冲突和紧张感的节奏,加上一个叫做什么“ADRENALINE RUSH”的东西(plus what some like to call the “adrenaline rush.”)。它遵循破题-对立面-综合的模式,就像我们经常在故事和电影中看到的。不安感在玩家逐渐发现论题的时候展开,直到对立面出现前都一直持续,然后是一阵轻松。(或者玩家彻底失败,转而从新开始这一关)

  因为游戏是互动的,要在关卡中引入一个特定的步调显得特别的困难,玩家总是背离设计者的初衷。他们可能不按设计者的规矩办事,或者是消磨太多时间,又或者会在玩家玩得慢的时候特别容易而在玩得快的时候特别的难。关卡设计师需要在不将互动性消磨殆尽的前提下对这些情况作出预防或是改善。

  时间限制所能带来的紧张感是玩家能够立刻察觉到的。时间限制能够迫使玩家更快的移动,或者是采用关卡设计师希望玩家使用的战术,比如分散兵力来达到多个目标。你可以在关卡中放入人为的时间限制,像任务时间,解谜倒计时,或者是回合时间限制。也可以放入实时的时间限制(时间点),例如特定的敌人或援军到达特定地点的时间点,或是敌人最终击垮防御的时间点。

  限制玩家在一个回合内能够移动的距离或是移动的速度能够极大地影响游戏节奏。当你无法在关卡中修改这些的时候你可以设计一个类似于“TETRIS”(俄罗斯方块)的谜题,或者是采用其他方式来影响速度。一般而言,地形会影响速度,比如沼泽地很难走快,而高速路上则行走如飞,又或者曲折的道路也能够减慢你的进度。为单位提供不同的移动速度或是移动上的限制能够影响游戏节奏,如果他们想要那个单位移动的话。简单的例子,给玩家一个缓慢的重型坦克会迫使玩家的整个队伍服从这个速度,而要求玩家护卫一个移动飞快的ATU(AXXXX transmission unit)则会迫使玩家加速。

  也可以依靠改变敌人的速度来改变节奏。比如,在一款POV(point to view)射击游戏里面,玩家必须找出一个试图逃跑却又踪迹难觅的忍者。在一个卷轴游戏里面,BOSS可能被设定得移动很快或是很慢。当一个玩家试图移动、反应得比他习惯的要快或是慢的时候,就建立了一种紧张感。使用不同的方法来控制速度,你就可以在你的关卡里面控制玩家的节奏。
9)宝箱要一点一点地打开

  要让玩家长久地留在游戏中就要一点一点地把游戏的资源(assets)展现给他。游戏的资源包括了地形物体、敌我单位、科技树、谜题等等。所有的游戏(不包括那些最简单的)的资源都是一点一点地提供给玩家,而非一下全都拿出来,以保持玩家进入下一个关卡的乐趣。主策划通常会对关卡中应该出现的新东西进行一定的指导。努力将这些新东西作为你的关卡或是玩家的游戏过程中的核心部分。对这些的介绍应该显著且生动,描绘出它们独一无二的面貌。

  例如,你想引入一种新能够使玩家隐身,那么就保证隐身的能力会成为这个关卡中的关键部分。如果想引入一种会飞的敌人,那么就安排一个场景,在这个场景内只有这种怪物在攻击玩家,以便突出“会飞”这种能力的优势。如果想引入机关枪,那么就让玩家能够使用这枪来应付飞行敌人,玩家很快会发觉这种武器同他手上拿着的步枪有什么不同。

  关卡内资源的位置有特殊的重要性。你所布置的特殊物品(power-ups)、战利品(一般叫做“give it to me”)为玩家指明了前进的方向。位置的摆放常常构成对玩家的挑战。用心设置的遇敌节奏、物品,例如炮塔,桥,燃烧弹等等,能够让玩家在整个关卡中保持探索的乐趣。资源介绍的平淡无奇会让玩家离开这个游戏。

  英雄无敌二是这方面的一个好例子。每个回合,你的英雄能够揭开一点新大陆的面纱,发现新的待开发资源,待征服的土地。这种方式就是所说的“视界地平线”,它给了玩家以灵感,提供给他们游戏的乐趣。

  不幸的是,一个资源摆放的坏例子也同样在这个游戏中。英雄无敌二牺牲了资源的多样性来保证单个关卡的趣味,这样做的话,在其后的关卡中就没有了新的资源。没有新的资源,设计师所能做的仅仅是修改敌人的数量。

  这种情况提供了一个很好的问题:关卡设计师不考虑其他关卡的情形而使用全部资源来使他的关卡更加完善——合适吗?答案是不。在一个关卡中就将所有资源耗光意味着其他关卡相对的缺乏吸引力。而且这还会迫使其他的关卡设计师重新设计他们的关卡,导致时间的浪费。更糟的是,这个关卡创造了一个先例,而主策划并不喜欢这样。考虑到本人刚刚完成了一个有类似情况的项目,我担保我了解这种情况会对整个游戏造成多大的破坏。

10)挑战玩家

  关卡设计师的工作需要挑战玩家。一个关卡,一帆风顺就可以通过的话满足不了玩家,所以你必须提供可以考验勇气和智慧的内容。要迎合不同的需要,也就包括了具有高级技巧和知识的玩家。你的关卡安排在什么“时段”或是“进度”决定了关卡的难度。在最初几个关卡,玩家学习如何玩游戏,因此这些要容易一些;最后的关卡应该是最难的,需要玩家使用高级技巧。

  有很多次你会发现,虽然你的关卡玩起来感觉很好,但它和进度不符。它会让之前或是之后的关卡显得太难或是太容易,对此有一些解决办法。

  你可以在不改变游戏运行方式或是减少乐趣的前提下调整关卡的难度。你可以要求调整你的关卡在游戏中的位置。不过如果游戏有一条故事线的话这通常是不可行的。你也可以将你的关卡设计为“节奏改变”关卡。节奏改变关卡通常比之前的关卡容易,但它给玩家提供了额外的限制,要求使用额外技巧,所以在某种程度上保持了难度。一个例子就是红警中的坦娅任务,在那里你不再控制大规模的军队,而是控制一个超级“兰博(rambo)”士兵

  在一些游戏中,关卡被集合成关卡组,就像一个军事行动中的许多任务,地牢中的许多层,星球上的诸多地区。考虑到关卡组的难度总是递增的,一个关卡组中最后一个关卡的难度通常比下一个关卡组中第一个关卡的难度高。这是为了给玩家一个缓冲的机会,让他们明白在上一个关卡组的末尾他们达成了非常重要的目标。玩家们还没有准备好立刻进入紧张状态,所以要给他们时间来喘息。

11)我是独一无二的
  说的比做的容易,这些年要创造一些独一无二的游戏元素越来越难了。不过至少在关卡设计中,你还有机会对元素进行新的组合,讲述新的故事。此外,好的设计师不会忽略他的前辈及他的竞争对手,所以你也不应当忽略。有时候看看你的对手以便了解你的关卡中还缺些什么,或者是能让你的关卡变得更好的东西。从他们那里你总是能够发现新点子。你会发现你对于关卡的想法以前从来没有人做过,或是对一些东西有了新的感悟。实际上一个关卡并不需要是完全新颖的,只要将你的感受注入你的设计中,那么它就是独一无二的。它将会填补你和玩家感觉上的沟壑。无论如何,独一无二总是一条理想的路。

12)玩家看不见的就不会发生

  不要指望任何玩家会通读你的对话或是任务说明,不要认为他们的观察技巧,预知或是逻辑推理能够使他们明白他们应该在关卡中做什么。玩家要知道正在发生什么以便做出反应。谚语“一幅画抵得上千言万语”在关卡设计方面精确无比。在某种程度上,你被美术和动画限制,但是脚本、展开的地图、物体摆放方式可以帮助你告诉玩家很多东西。

  举个例子,MECHCOMMANDER(机甲战士)的一个任务中,你在河边,敌军对岸执行护送任务。你必须在敌军脱离之前摧毁它们。使用快速的跳跃或是抓住战略要点,就像任务说明中告诉你的一样。如果任务一开始,玩家远离河边和敌人,如果你没有阅读任务说明或者是不喜欢看小地图或是任务目标,那么你将没有任何关于目标的线索,也不知道如何是好。直到你探索,发现,进行一些战斗后,你才会明白自己失败的原因。可能你会再试一次,不过也可能就会直接退出。

  当玩家能够在一开始便在视野中看到敌人的时候,一切都不一样了。现在你看到了你的目标,发现了河对岸的问题。然后你会切换到导弹和激光并试图过河——了解到敌人会因为试图攻击你而减慢速度,你会同敌人展开一场渡河竞赛并在他们逃离以前截住他们。所有的目标和游戏的核心玩法都在数秒内不通过任何语言,没有任何混乱地传达给了玩家,仅仅是依靠视野、位置和敌军的行动。

13)用玩家的眼睛看世界

  玩家经常只能看到“视界地平线”内的东西。视界地平线就是新地区出现的地方,也是敌人开始攻击玩家的地点。视界地平线的改变经常会导致玩家作出反应或是影响他们的决定,而这种改变通常不会被立即注意到。

  举个例子,如果一个敌军单位突然出现在已经探索过的地图中央,玩家通常难以注意到,直到它攻击我方。然而,如果一个敌军单位出现在刚刚被探索过的地图,很可能会被马上注意到。类似的,建筑也很难被注意到。有些玩家会花费时间检查曾经探索过的地图,大部分则不会,而在3D环境中的可能性则更小。玩家注意的是“此时此地”,你应该把自己放在他们的位置来确保不会把过分细微的东西放进关卡中。

14)满足玩家的期待

  依照他们之前所看到的或听到的,玩家们会对你的关卡有所期待。对于玩家而言,这就意味着乐趣和挑战,所以要注意他们最初的期望。这可以让你更容易的达到这些期望,乃至超过,或者是让他们失望到低。

  玩家的期望在他们玩过一些关卡得到了你所提供的信息后会有所改变。如果你给玩家建立了一定预期却没能实现,这个关卡会显得混乱兼无聊。如果你想给玩家一个惊喜而代价是动摇他们的预期,最好确信这对你的关卡很重要,而且玩家可以理解这一点。例如,你告诉玩家他们处在一个厂房中可是他们却找不到任何生产用设备,玩家就会变得困惑不安。他们会想自己是否走对了地方或是漏过了一些楼层。除非令玩家吃惊对游戏非常重要,你最好还是改变任务描述或者是放入一些机器。同样的,如果你想用一些现存的或未来的科技让玩家吃惊,你也最好不要把它们放入一个厂房中,因为未来科技不应该和我们现在的东西没有差别。宁可把未来的器械放在地窖或者是一座老房子中,那会真正的吸引玩家的注意力。有时候,你必须猜测玩家的想法来确定他们的预期以便改进关卡。

15)向中看齐

  玩游戏的玩家的技巧不一样。试着同时像一个坏玩家和一个好玩家一样玩你的关卡,你可能无法从中得出任何明显关于你关卡的结论。你也许只好说:“糟糕的玩家只想着毁掉这个游戏”。问题是“好”与“坏”之间的界限模糊。

  唯一的办法只有取中庸之道。玩家的一般水准就是你设计关卡的起点,在此基础上你可以决定低难度及高难度应该是什么样子(如果这是第一个关卡,从其他的同类游戏中寻找会很方便)。你可以推论出玩家的最低技巧就是他完成上一个关卡的技巧。如果要确定最高技巧,你需要从玩过你的关卡的玩家中搜集反馈信息。这会很困难——然而,如果你只从你的测试组中或是那些喜欢免费游戏的极端玩家中寻找答案,你很可能偏离那些有真正天才的玩家太远。他们不但有才能,而且他们每个人还试图从别人那里学到更多的东西,他们不会玩得像测试组中的人那么糟糕。你最好锁定他们,将他们的水准设为最高,然后推论出玩家的最低水准。这样可以确定出中庸的水准,并依照这个来设计你的关卡并检查有哪些地方太难或是太容易。

16)搜索玩家的技巧包(bag of tricks)

  每个玩家都有他自己的“技巧包”——解决摆在他们面前的谜题、挑战的战略战术。“技巧包”包括战斗战术,侦查技巧,偏爱的武器,战力的构成,目标的选择,建设策略,等等。当设计一个关卡的时候,你可以想象玩家将会在你的关卡中使用一些这类技巧。然而,不需要假设玩家已经知道了一个特别的技巧。察看以前的关卡,看看玩家是否从里面已经学到了什么。如果他们懂得了,给他们使用的自由,但不要滥用,因为这会让关卡变得乏味。如果玩家之前没有学到这个技巧,那么最好不要把这个关卡建立在对这个技巧的使用上。

17)了解玩家会学到的东西

    对玩家可能带到你关卡中的东西要有一个透彻的了解,包括军队、武器、魔法、技能等级等。低估或是高估玩家将带到关卡中的东西并非不常见。了解你的游戏中之前的关卡。看看你的资源表。检查测试记录。估计玩家可能负担或是建设的,然后进行相应的平衡。

  因为游戏开发需要经历一段时间,所以应对以前的关卡保持一定的注意力,确保它们不会太离谱,以至于完全破坏了游戏平衡。例如,如果一个设计者在之前关卡中提供了飞行组件包,而你又设计了一个在20码英尺宽的河流上的桥梁遭遇战,那么你的关卡就全毁了。
做一个其它关卡的看门狗,因为这样可以保护你的关卡。注意资源在关卡中出现的时间表,那样你不会毁掉他人的成果,同样也就保住了自己的。

18)扮一次白脸

  在某种程度上你必须对玩家残酷一些,你必须变成玩家的敌人,从AI的角度去考虑问题。这样可以帮助你创造出更真实化的对手——玩家可以理解的对手。玩家会自然地给AI蒙上一张人的脸,他们希望AI能像表现得像人。当你写出脚本使得AI体现“真人风格”时,玩家能够更好的设计战略,而且能够让他们更加投入。这也会引起玩家的恐惧,因为他们不希望一个游戏的AI会超过他们。站到玩家的对立面,你要激起玩家的恐惧,依靠他们的软弱。这使得游戏更具挑战性,趣味性。

19)测试,测试,测试,再多也不少

  需要验证关卡质量的时候,没有什么比测试更可靠。尽管我把它作为第19条规则,测试仍应该是一个始终进行的过程。在制作关卡的时候就应同时开始测试。这样可以节省你大量用于返工的时间,特别是如果你发现了一个显著的BUG或是发现设计上的瑕疵。而且,测试也经常是一些关卡设计师给他们的关卡进行最好的改进的时候。不要忘记严格的测试能够让你避免你老板或是同事找到明显、恶劣的BUG时的尴尬。测试也是你工作的一部分。

  关卡设计中最有益的活动之一是看其他人尝试打通你的关卡。不仅因为你可以看到他们的反应(消极或积极),而且你可以观察他们是否达到了你想要的效果。你可以观察他们的游戏风格,看他们探索,发现所有的诡计,谜题,陷阱和奖励。它也可以帮助你了解对于没有一定解决方案和游戏技巧的人而言你的关卡有多困难。你也可以借此发现你的关卡中哪些地方乏味或困难,观察你的谜题还有哪些意料之外的解决方案,考虑是将它变得更困难还是更简单。总会有一个玩家能够提供你没有想到的办法,当遇到这种情况,不要忌讳提一些这样的问题:“你为什么去那里?”玩家会提供给你改进关卡的最好建议。观看一个玩家玩你的设计绝对是有趣的一环。

  记住,测试游戏的玩家永远正确,就算他们不能清晰地解释他们的观点或是提供好的建议以改进你的关卡。将他们的建议细加考虑,因为他们并不总是目标市场或与目标处于同一个技能等级。一些测试者可能并不喜欢这款游戏或是这类游戏,抑或是他们玩得太多以至于不再是好的资源或是建议的来源。你应该得到尽可能多的意见,并从中找出多数人一致的观点,依此来修改你的关卡。仅仅根据一位玩家的抱怨或夸奖来修改,会影响其他玩家的满意度

20)时间就是质量

  花的时间越多,一个关卡就越有可能变得更好。伟大和好之间经常只有微妙之差,所以将更多的时间投入进去是值得的。关卡设计工作让人快乐的地方就是可以让一个设定或是一场战斗变得完美。电子媒体之美就在于你可以保存你关卡的不同版本并不停的实验。尝试不同的点子,不管是你的大脑里面的还是从测试者反馈来的。直到你体验到所预想中的快乐之前,不要停止修改你的关卡。总是还有事情可做。花时间来找出还缺什么或是什么在阻止你做到最HIGH。你是能把这个做好的唯一一个。

  有种“无所不知”的设计者认为他了解每个人在游戏中需要什么。考虑到一个人只有一个脑袋和一颗心,这种想法未免显得自命不凡。你应当谦卑地认识到你的喜好同其他人不一样,而且并不总是对的。保持你的头脑对新事物新观点开放,同比你更富有经验的人合作。如果你做不到,那么你的游戏会失去很大一部分市场。

  游戏设计是一门很难判断的技巧,无形,不停的变化,不可能在任何学校里面学到。“无所不知”的设计者在这方面特别有利,因为他们的技巧来自空气,而又往往可以把他们送上权力的宝座。不幸的是,我们的产业充满了这一类人,而且他们往往占据了比你更高的位置,任意修改你的成果。我希望借助我这里所提到的,在你的职业生涯的早期,你能够避免成为这一类人,因为无论对你还是你的公司而言,知道你对玩家的需要一无所知总不是件令人愉快的事情。

关卡设计直觉(instincts)

  设计的直觉是雇主在面试你的时候看重的东西。在某种程度上,雇主希望你有一些设计的直觉,如果你曾设计过任何关卡的话,因为这只能来自实践。那是你从游戏中,从项目中提炼出来的东西,也正是这些使得你的工作与众不同。拥有这些直觉会让你在第一次设计关卡之后就立刻总结相关的理论。当你看着别人设计的关卡或是一个你的早期作品,马上发现其中的错误满满当当的时候,你便拥有了这种“直觉”。

  上面提到的所有的规则来自我数年的游戏制作经验,不停地犯错,不断地总结。一个入门级的设计师,会犯很多错误,不过我希望从这里得来的经验能够帮助你避免这些问题。希望这些理论和规则能够给你一个好的开始。

    Tim Ryan是一个假名为“Muse of Fire Productions”的独立游戏设计人。他1992年进入游戏设计业,在不同平台上开发过大量游戏。他最近的工作内容可以在《机甲战士》中找到。

    注释:

    特殊物品(power-ups):似乎是毁灭公爵中的概念,描述提升能力的物品,比如喷气背囊、双倍伤害、力场等。在雷神之锤以及虚幻中类似概念很丰富。

    “adrenaline rush.”:adrenaline应该是雷神之锤里面的一种武器或是特殊物品,adrenaline rush应该是一种使用adrenaline进行rush的战术。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2009/09/2661

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