对网游征暴利税?无稽之谈!

Gamelook专稿 发自上海 文/洪涛

今日,看到某知名媒体记者撰文,洋洋洒洒数千字,重新大举打压网游业的大旗,文中最后呼喊对网游业征暴利税,同时网游要咨询教育部门的意见。对此,笔者撰文表达一下不同观点。

1首先这个暴利是否真的是暴利?对待新经济,不要妄下结论!
2所谓的“暴利”是以游戏开发者中国化的薪酬和产品高死亡率换来的
3对于学生群体还有教育部门而言需要的是“游戏分级制度”,对厂商而言 要积极提倡的社会公益
4最后,在线娱乐是大势所趋,这是一个工业,服务的并不只是学生!

Gamelook专稿 发自上海 文/洪涛

今日,看到某知名媒体记者撰文,洋洋洒洒数千字,重新大举打压网游业的大旗,文中最后呼喊对网游业征暴利税,同时网游要咨询教育部门的意见。对此,笔者撰文表达一下不同观点。

 首先这个暴利是否真的是暴利?
对待新经济,不要妄下结论!

我们看到一数的网游厂商登陆纳斯达克,国人眼红了,游戏行业赚钱狠啊,暴利之谈就此产生,对于新经济,整个网游业才发展到10年的关口,已经有媒体开始要求打压!这是不是记者专业水准的倒退?而这个暴利,我们看到自主研发厂商,如果产品存活,毛利率在60-90%,而盛大作为代理,其利润率大家可以看到仅有30%左右,这个利润率水平,相比垄断行业的地产、烟草、酒业、制药业等,或者说丧葬业,相差很大。如果要征暴利税,哪些企业才是主要对象。

从国际上的游戏巨头来看,EA,UBI,THQ…厂商的利润率水平更多的还是在20-30%上下,像THQ今年以来一直在亏损。游戏行业真的暴利么?整个产业今年算下来300亿人民币而已,盘子小的很,相比很多产业来说并不是个大行业,但是这个行业影响了很多普通人,丰富了很多民众的业余生活。

相反,因为游戏行业的发展,所带动的关联产业,电讯、IT这些行业却是大大受益于网游,因为网游中国的互联网普及率和带宽增加了多少,这个对国家科技产业的贡献媒体怎么不去算算帐?

中国人第一次引领了全球一个新产业的未来,自己人先喊打压,这不是瞎折腾么?是中国人不习惯做全球领袖么?还是国人没有这个意识?在这个问题上,我们需要多学习韩国。

所谓的“暴利”是以游戏开发者中国化的薪酬和产品高死亡率换来的

在软件开发业,一般开发成本的60%是人员的开支,但因为中国特殊低成本的人力资源结构,导致的是开发成本,在全球来看是比较低的,所谓水往低处留,这里我们看到的是非常多的国外游戏巨头正在将高成本的游戏美术等外包到中国、印度等国家。因为这个原因,我们看到的是研发在整个网游成本中的结构相对较低,这是中国特殊的国情导致,但我们已经看到随着整个产业的成熟,研发成本正在大幅的上升。网易《天下2》、金山《剑3》耗资都过亿,研发周期长达数年。类似次世代游戏,UBI高层曾表示:未来一款大作的开发成本可能高达6000万美元。试问,面对未来更高的开发投入,这个暴利是否会大幅的降低?

而另一个形成利润率较高的原因就是,网游产业扁平化的渠道,这些是传统产业所不具备的条件,也是新经济的一大特征,对于这些创新的东西,来自传统领域的平媒不理解在情理之中,这些积极的因素反而被理解成不正常的获取,打上暴利的标签,是对产业创新者最大的认知错误!

产品的高死亡率。很多人只看到哪些上市的公司的风光,但幕后的故事谁又去细细拷问过,现在的一数网游厂商,常见的状况就是靠一款到两款游戏在支撑营收,每年几百款游戏的退出,谁去细细数过死掉多少?对这个行业而言,成功才是少数现象,失败比比皆是,并不是一个坐地生财可复制性强的行业!这跟开发商圈块地,屯个几年稳赚不赔的“暴利”能做比较么?

对于学生群体还有教育部门而言需要的是“游戏分级制度”
对厂商而言 要积极提倡的社会公益

现在对游戏行业的监管已经日渐完善,无论是版署、文化部都在加强对内容的审查,可以说当前中国有着全球最为严格的游戏内容审查制度,从WOW的审批我们已经见到相关机构的能力,我们的电视媒体不允许播出游戏广告,这些在欧美国家看的到么?从整个监管体系来看中国一点不落后。

当前迫切需要出台的是游戏的分级制度,让教育部门参合游戏行业?网瘾砖家已经够多了.教育部门首要职责是教育好学生,适应新经济时代,建立真正符合时代背景的新教育手段。

而对厂商而言,需要鞭策的是更积极的参与社会公益,既然钱财来自于人民,那么合理的给予社会,承担相应的社会责任,是应该的,但现在缺失相关的公益机构,来真正关切玩家群体,反倒是一些不正规的戒网机构钻了空子留下血的教训。

最后,在线娱乐是大势所趋,这是一个工业,服务的并不只是学生!我们可以看到整个游戏玩家的年龄结构已经再逐步上升,看美国、日本的发展,娱乐已经成为整个家庭”客厅生活”的重要组成,而美国玩家的年龄结构30岁以上的不在少数,奥巴马竞选已经把广告做到游戏中,更不用提哪些汽车、快消、服装等待品牌,这里抢夺的市场不是没有支付能力的学生,而是真正的成人市场。

中国的互联网发展了20年不到,游戏业发展了10年不到,当年哪些乳臭未干的玩家正成为社会的中坚,明年第一代80后将步入而立之年,我们看到的国庆阅兵式,正是哪些媒体所嘲笑、反讽的80后、90后担纲。

时代在前进、我们的媒体、我们的舆论不应该停留在过去的意识形态下,
问题确实存在,但如果不去正面解决,而搞正面对抗,是不利于这个新生产业成长的,
改革开发30年,中国第一次跟上全球范围的产业革命-数字化的产业革命,而且在部分产业获得了优势,
我们应该辩证的看网游的问题,给这个行业时间去纠错,而不是打压。

全文完

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