大承网络CEO杨震:中国网游需要走出国门

由中国国际网络文化博览会组委会主办、北京文睿研究中心承办的“2009年网络游戏运营与管理高峰论坛”,于12月5日下午在京召开,大会在文化部庹祖海副司长的精彩发言中拉开了帷幕。其中大承网络CEO杨震出席本次论坛并进行了主题演讲。
在演讲过程中,杨震先生首先全面分析了全球游戏市场,并且发表了自己的观点。对于中国网络游戏出口的机遇,杨震表示中国的游戏环境是非常好的,但韩国游戏却是最能抓住机遇的,现在老牌游戏商对网络游戏没有高度重视,因为缺少社交性,从另一个角度来说,这方面实际上是我们的机会,中国公司适应环境的能力很强,但是最大的不足就是产品的品质方面。希望以后能有更多的企业走出国门,并且政府能够支持。

由中国国际网络文化博览会组委会主办、北京文睿研究中心承办的“2009年网络游戏运营与管理高峰论坛”,于12月5日下午在京召开,大会在文化部庹祖海副司长的精彩发言中拉开了帷幕,本次论坛的议题是网络游戏运营与管理、网络游戏企业社会责任,这是国内首次网络游戏运营企业就网游企业社会责任展开的一次高峰对话。其中大承网络CEO杨震出席本次论坛并进行了主题演讲。

  在演讲过程中,杨震先生首先全面分析了全球游戏市场,并且发表了自己的观点。对于中国网络游戏出口的机遇,杨震表示中国的游戏环境是非常好的,但韩国游戏却是最能抓住机遇的,现在老牌游戏商对网络游戏没有高度重视,因为缺少社交性,从另一个角度来说,这方面实际上是我们的机会,中国公司适应环境的能力很强,但是最大的不足就是产品的品质方面。希望以后能有更多的企业走出国门,并且政府能够支持。

以下为杨震的演讲全文:

  杨震:各位朋友大家好,我是代表大承跟大家分享一下游戏出口方面的经验和经历。我给大家看一下全球市场的状况,另外,我们在出口方面遇到的机遇和挑战,以及中国公司的优势和不足的方面,最后汇报一下我们大承网络游戏出口状况。

  我有机会在这里发言,大家可能觉得大承是新公司名字,其实不是,我们已经做了六年了,我们年积累很多,我们有点墙内开花墙外香的感觉,一会儿给大家介绍一下。

  这是艾瑞最近发布的一个统计,实际上全球市场的数据可能不是特别多,这个现在大家可以看一下,整个全球的网络游戏市场是在增长,整个每年的比例是在增长,其实我们国家目前来说,网络游戏按每年的增长率来说是下降了,往下走,黄色是下降了,蓝颜色是全球增长。全球统计来说,我们占了30%的全球网络游戏市场,目前是全球最大的市场,其次是韩国的。

  这个分布图,可以看到全球网络游戏运营的地区,亚洲是最多,其次是北美,北美是美国和加拿大,南美主要在巴西,墨西哥有一点,主要是巴西这一块,巴西主要是西班牙语,在欧洲这边,主要是欧盟,实际上是以德国、法国、英国为主要核心市场,但是整个欧盟大概30多个国家,像我们这次出口30多个国家有70亿元的发展。实际上最大的市场在咱们亚洲。现在唯一没有的就是非洲。

  可以看到,这是我们的一些积累的经验,我们把这些市场分成四个层次,第一个是饱和型的市场,目前竞争也是最激烈,产品最多的地方,一个是韩国,它是网络游戏发展最早的国家,另外一个台湾,再一个港澳,基本上这些地区全民上网,全民都玩游戏,所以这个市场是饱和的,你丢进去一个游戏,要跟所有游戏拼,要争取各个用户,这个市场竞争是非常非常激烈的。

  第二个,就是成长趋缓型的市场,我把中国放在里面了,当然中国其实还是在高速成长,只不过增长百分比有一个下降,好在中国人口很多,现在上网三亿,我们还有十亿人,这个机会还是很多的。另外一个成长趋缓是东南亚,东南亚在菲律宾和印尼其实是起步市场,很少,比较趋于饱和是马来西亚、泰国、越南。

  还有一类,是成长型市场,恰恰是游戏强国的市场,一个是以美国为主的北美,还有欧洲,这都是游戏强国,还有日本。再一个是巴西,巴西现在还在成长过程中,他的人口也很多。

  起步阶段,中东在起步,最近我听说中国公司正在想进入中东市场,正在联系,我们也在联系,还有印度,印度这个市场非常不好做,他在起步,但是印度市场做起来非常痛苦。本人不建议大家轻易去印度市场。

  目前全球来讲,网络游戏市场方面,排名前三,第一个就是中国市场,各个统计结构出来的数据不一样,去年是200个亿,有说不到一点,总之,去年就差不多200个亿,预计今年300个亿,中国是最大的市场。第二大市场是韩国,韩国其实去年跟中国市场规模是差不多的,从营业额来说。台湾是第三,涨的也很厉害。

  我们出口规模,这个是艾瑞的统计,我们可以看一下,整个出口规模中国也是在成长,特别这几年,我个人感觉是从07年开始,这个成长速度变快,特别是08年成长很快。

  目前来讲,中国网络游戏出口模式,还有利益分配方式,还有游戏类型我跟大家介绍一下。出口模式就这几种,一种是自建公司,自己运营,目前像完美时空,网龙,都是自己在美国建立公司,在美国运营,但是欧洲还是授权形式的,这是一种模式,这种模式如果在美国做的好的话,比授权这种方式获得利益更大。

  第二种是最常见的,目前最多的,主要都是这样的,游戏授权,通过运营分成跟当地的运营商来合作。这是最多的一个模式。

  还有一种合作研发和联合运营的模式,这种模式非常少,特别有几个个案,这种模式不太好操作,需要跟国外公司谈一个联合开发,本身联合开发就不容易,联合运营就不太好操作。

  所以比较有实际操作可能的就是第二种。那么利益分配来说,基本上还是按照传统,过去国内早期,06年以前大量代理韩国游戏的时候也是这种模式,我们现在出口也是这种模式,基本上形成国际惯例了。第一项是授权金。第二就是收益分成。第三就是保证金,这个就是给你这个国家和地区的时候,你能获得的最小的保障,能谈好这三个,你游戏出口就达成了,就不错了。国内我知道,我们了解情况来讲,拿到授权金的不到,我们国内游戏都是认识一个海外代理商,你拿去帮我运营,赚多少算多少这样。实际上我们中国游戏出口做的非常好的不多。

  出口的游戏类型,目前出口最多还是MMO,其次是网页,但是占领市场比较少,休闲游戏是我们中国人最弱的地方,我们这类游戏在海外跟韩国人没法比,这也是我们薄弱的地方。其实我也想跟大家交流,就是为什么休闲游戏我们差,最主要原因就是策划,我们公司探索过做过两款休闲游戏,全都失败了,我回头再看这个过程当中,我发现休闲游戏是最难做的事情,所以我们暂时也没有做休闲游戏,所以我也希望大家为了这个产业,应该都多做努力。

  我想跟大家分享一下,中国游戏出口方面的机遇,在机遇角度来说,其实我在这个产业里面也是老兵了,很长时间了,实际上我感觉中国网络游戏目前环境非常非常好,我们当年为什么单机做不起来,最大的原因是国内没有市场支撑,你做一款单机游戏丢到中国市场卖不到钱就活不下来,你活不下来怎么出口?中国任何产业出口都是在国内有大市场,你才可以出去,我们中国游戏可以出口完全是因为我们有中国本身这个大市场支撑,支撑我们赚更多的钱然后做更好的产品出口。

  第二个,有一个机遇,有一个契机,韩国游戏抓这个契机是最厉害的。就是目前老牌的游戏强国,以欧美、日本为主的老牌强国,老牌网络公司,他们都不注重网络游戏,他没有高度重视。第二,他们可能思维惯性,脑子还在游戏机上,日本人现在做的游戏还是不太成功,他总觉得这个游戏,游戏性方面是好,但是缺少网络性,社交性,这是老牌游戏公司比较弱的地方。在这个方面实际上是我们的机会。包括网络游戏发展到今天,我们中国人在社交这方面已经超过了韩国游戏,韩国游戏只是画面这方面越来越好,这个方面我觉得是我们的一个机遇。

  另外,从全球市场来看,除了台湾和韩国市场,竞争还是不太激烈的,咱们这个市场还是有很大的机会的。

  第四,成长型和起步型市场还是有很大空间的,比如美国市场、欧洲市场还是有很大的成长空间的。

  但是这对我们中国公司一个挑战来说就是你要面对国际化的竞争,那是来自全球竞争,不是自家内部的竞争,特别是来自韩国游戏的竞争,韩国游戏品质方面还是高于我们的。另外你要参与国际化竞争必须是高品质游戏。另外文化差异你也必须要面对,刚才说越南市场中国游戏很吃的开,确实,东南亚市场,受中国文化影响的市场,中国游戏还是有一席之地的,但是你要去欧美市场,日本市场都是有难度的,像中国武侠文化,日本是不认的,所以文化差异方面也是很大的挑战。另外就是本地化的支持和服务,是需要一个企业做好几年,做经验积累的,这个不是一时半会就可以做出来的。

  我再说说咱们中国公司优势,我们优势在哪里,在于说,中国网络游戏在内容上现在是最丰富的,这一点比韩国游戏强,另外,我们更新快,咱们中国市场本身的竞争很厉害,所以推动我们内容更新很快,这也是我们海外合作伙伴最高兴的事情。另外,我们本地化服务和支持比韩国公司做的好,至少我们公司做的很到位,所以他们都很高兴。还有一个运营环境适应力强,这个怎么理解呢?我们中国市场太复杂了,各种外挂,各种东西太恶劣了,所以我们到国外搞得定所有事情,这是我们的优势,国外也有,我们就肯定也能搞定,这就是我们适应环境的优势。

  不足的地方,主要还是产品质量上面,我们大部分是2.5D,在主流市场上是没有办法站得住脚的,欧美市场,新加坡,东南亚都是3D,生活水平比我们高的都是3D,越南比我们生活水平低,所以他是2D。所以你要出口肯定必须是3D产品。

  我简单汇报一下大承的情况,大承自己研发了两款成为,一个是《功夫世界》,大家可能听过,我们在海外非常成功,出口了十个左右国家和地区,同时我们是台湾地区第一名,台湾地区我们创造了一个记录,单月收入破亿台币,当时魔兽记录是不到七千万,我们是一个亿,连续三个月一个亿,整个游戏在台湾收入是五个亿收入,所以这是中国大陆的骄傲。当然这个开花开在外面了。

  另外一个,我们《龙》10月28号刚不删档内测,但是已经很轰动了,我觉得这个产品可能会程度中国出口国家最多的产品,基本上我们目标覆盖非洲以外的所有地区,非洲没有办法覆盖,因为实在没有人玩。

  其实我们优势在哪里?我们能出,第一是全3D的高品质产品,另外我们是有一定品牌的,跟我们合作全部是世界上主流的厂商。第二,我们开发的时候注意我们风格是国际化,我们不是用中国太传统的东西,我跟大家形容一下,我们都拍武侠片,我们拍的是李安的卧虎藏龙,我们是这么拍的,其他人太传统了进不了国际市场,但是李安可以,我们就是这个思路。另外一个,我们公司积累了很好的经验,就是本地化的服务和支持方面,我们是很有经验的,这个经验不仅仅体现在后面运营商,而是体现在我们研发当中就注意到了,所以我们出来产品很容易进入国际市场。

  这是艾瑞做的一个调查,一个占比,现在还是完美时空做的最好,大承不错,第三名了。其实在世界上占到出口国家和地区最多的就两家公司,一个完美,一个是我们,其他都不如我们。

  这就是我们第一个产品,《功夫世界》,今年我们又出口到了韩国,所以我们做的时候,为什么刚才说国际化,我们原画设定就是由日本著名插画大师设定的,他是做摄魂的设定的,所以我们一开始就考虑全球市场,包括我们公司定位也很简单,就是立足中国,全球发展。这是我们的《龙》,大家可以去看看,这个龙是有来历的,而且这个翻译我们是loong,因为国外叫龙的翻译感觉比较邪恶,所以我们有一个改变,当然响应的可能不太多。

  大家可以看看我们这个产品,品质来说,我们交给国外公司他们认为是一流的,是可以跟韩国公司抗衡的。这里面要说一个品质上的要求,我们跟德国代理商谈的时候,欧洲人对中国产品和韩国产品有一个很明显的一条线,他就告诉你,中国产品就是在这个线以下,韩国产品就是这条线以下,他们就觉得中国产品档次是降一级的,所以他谈都不谈的。但是《龙》很荣幸突破这个界限,冲出去了。

  最后,我希望大家除了在中国咱们一起作好游戏,我更希望通过交流一起出口,把中国文化,中国精神带出去,现在真的是机会来了,我相信未来肯定越来越多公司产品可以出去。

  另外,这也有文化部的领导,我也希望多多支持我们海外公司这一块,因为我们出去真的很孤单,我参加交流会什么的,每次都是我一个,每次面对一堆韩国公司,韩国公司每次都是组团出去,所以这个竞争我们感觉很弱,喊半天一个产品,一个公司,人家一下子就把你干掉了,我记得泰国政府组织过一个会,我们特别孤单,我们一个企业代表不了一个国家,韩国企业代表国家坐在上面,跟泰国企业签约。所以我就希望我们能得到政府更多支持和行业更多支持,谢谢大家。

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