网页游戏行业:如何应对“劣币驱逐良币”困局?

网络游戏产业从1999年的荒芜,到2002年的升温,再到06、07的高速发展,发展至今仅仅十年,,这十年中主流社会的负面舆论始终伴随左右。然而网游产业依然在逆境中茁壮成长,已经成为一个年产值超过250亿元的庞大产业,引起了国家各主管部门的注意。

不谈一些对网游完全无知的砖家叫兽为了暴利而研究出的网瘾、电子毒品等说法,即使热爱网游的玩家甚至业内人士,也对网游产业的一些问题深恶痛绝,如“2009中国网游业从头到脚都是病”、“细数网游公司七宗罪”等等批判性的缴文层出不穷。总的来说,可以分为以下几类:

文/花间

网络游戏产业从1999年的荒芜,到2002年的升温,再到06、07的高速发展,发展至今仅仅十年,,这十年中主流社会的负面舆论始终伴随左右。然而网游产业依然在逆境中茁壮成长,已经成为一个年产值超过250亿元的庞大产业,引起了国家各主管部门的注意。

不谈一些对网游完全无知的砖家叫兽为了暴利而研究出的网瘾、电子毒品等说法,即使热爱网游的玩家甚至业内人士,也对网游产业的一些问题深恶痛绝,如“2009中国网游业从头到脚都是病”、“细数网游公司七宗罪”等等批判性的缴文层出不穷。总的来说,可以分为以下几类:

1、市场宣传:
市场宣传中第一、最强随处可见,爆乳主策、越南妹靠露肉为生,似乎除了炒作和情色内容,就没有什么可以作为新闻的了。

2、游戏运营:
游戏运营自从进入免费游戏的商业模式后,就一心只想着捞钱,ARPU越来越高,以至于玩家发出“玩不起免费游戏”的感慨。而“发工资”“送话费”“给Q币”各种吸引玩家的手段层出不穷,但真正能拿到的人却寥寥无几。

3、产品研发:山寨换皮、粗制滥造
自主研发、民族网游的高帽都往自己头上戴,但真正是自己原创的游戏模式却几乎没有,几乎所有游戏都可以找到原型。只是山寨还好,不少游戏是偷来源代码,做些美术资源换个皮就算是自己的游戏开始运营,或者干脆就是一个引擎不停换皮来捞钱。

4、其他:
虽然有“防沉迷机制”,但对未成年的保护却形同虚设,网游中暴力、赌博、色情等问题依然没有得到解决,反而因此而影响了成年人的利益。

无须讳言,网游产业存在的问题很多,但看到问题并不难,难的是如何分析问题的根源,并寻找方法进行解决。如同医生治病,头脚生疮了,医生只是大声嚷嚷并没有任何意义,需要望闻问切对其进行分析诊断,然后用药开刀根除问题。

以市场宣传为例,笔者在《网络游戏的事件营销》中也进行过简单分析:厂商使用情色内容炒作是因为这样容易获得推荐,媒体喜欢上这样的推荐是因为玩家喜欢看,点击量流量高,那么莫非是玩家的问题不成?或许有人说,如果厂商不发这样的内容,不就不存在问题了吗?

在一篇《三次创业失败 我被逼良为娼》的访谈中有游戏厂商老板自白:开始几次按部就班踏踏实实进行开发和宣传,结果一败涂地,直到山穷水尽,不得已进行山寨换皮开发,再进行低俗情色广告宣传,数据反倒大有提高。虽然这样的例子有些极端,但也说明了在无序的市场竞争环境中,存在劣币驱逐良币的情况,即使不愿随波逐流,最后也会被现实逼得同流合污。

类似情况在网页游戏中尤其严重,这一部分是由于网页游戏刚刚兴起,正处于为达目的不择手段的原始积累阶段,另一部分是因为网页游戏联合运营居多,而联运的小媒体或网站为了利益最大化,自然选择赤裸裸的最有效的宣传方式,而游戏厂商也无力控制,因此愈演愈烈。

那么,该如何解决呢?没错,既然是由于市场无序导致,那么政府部门制定法规,大家按游戏规则进行就好。目前网络游戏的主管单位文化部已经发布了《关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》,但由于公司太多,上有政策下有对策,而且人人都担心,如果我遵守规则了,别人不遵守怎么办?

要形成健康良好的产业氛围,除了行业规范,还需要厂商的自律机制,因此带着产业未来发展的思考,由多家网页游戏研发、经营企业、行业专业媒体、专业咨询研究机构联合业界有识之士和具社会责任感的企业,邀请有关政府主管部门和机构作为指导单位共同发起成立网页游戏行业规范自律联盟。近期,网页游戏行业规范自律联盟成立大会1.15北京召开,响应的单位在网页游戏市场中占据了90%的份额,并在不断的增加。

我们真诚的期望,通过行业各厂商的自律和领导单位的规范管理,能为网络游戏产业带来一股清风,逐步解决这过去十年中存在的各种问题,获得主流社会舆论的认同,带来网络游戏产业更加辉煌的下一个十年!

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