社会心理学与网络游戏(2):调查研究

网络游戏运营中,经常会进行一些用户调查,以获得用户反馈,作为发现问题、解决问题和后续运营行动的依据。但往往由于调查取样方式和调查问卷的设计错误,导致调查结果有所偏差甚至与事实不符,使得所调查得到的结论毫无价值以致于做出错误决策。这种问题不仅在中小运营商的调查中普遍存在,甚至专业咨询机构也难以避免。
社会心理学中关于调查研究的科学方法,也可以作为网游调研的学习对象。

文:花间

社会心理学与网络游戏(1):归因和印象

网络游戏运营中,经常会进行一些用户调查,以获得用户反馈,作为发现问题、解决问题和后续运营行动的依据。但往往由于调查取样方式和调查问卷的设计错误,导致调查结果有所偏差甚至与事实不符,使得所调查得到的结论毫无价值以致于做出错误决策。这种问题不仅在中小运营商的调查中普遍存在,甚至专业咨询机构也难以避免。

社会心理学中关于调查研究的科学方法,也可以作为网游调研的学习对象。

一、调研样本的取样

调查研究者获得具有代表性样本的方法是随机取样——在研究总体中,每个人被抽到的概率是相同的。研究表明,无论调查多么庞大的群体,1200个随机取样的个体都能使我们得以描述整个总体,并且有95%把握认为该调查的误差不超过3%。

正确的取样方法是“在研究总体中,随机取样”,样本数量未必需要非常庞大,样本在多大程度上能够代表所研究的总体也同样很重要。

因此取样不能有群体限制,导致样本不具有代表性。网络游戏调研常见的取样方式是被动取样——调查问卷放置于网页上,由玩家自主选择是否填写。这种方式取样所得到的样本只能代表愿意填写调查问卷的群体,无法代表所研究的总体。不愿填写的群体则被忽视,但他们会在后续过程中用脚投票,到那时候才发现则悔之晚矣。

例如一次封闭测试结束后的调研,是通过网上调查问卷方式进行由玩家主动选择填写,完成调研后的奖励是公测时的虚宝。其中一个问题是:你是否会在公开测试时继续支持我们的游戏?然后得到了极高比例的肯定答复,于是兴高采烈的得出回流率会极高的结论,但最后事实却和调查结果和结论完全相反。因此除非调查目标只面对愿意填写问卷的群体,否则即使所得到的问卷数量再多,所得到的调查结果也必然偏差较大。

在实际操作时,有种种困难或是经费限制导致无法做到合理的随机取样,即使是较合理的CATI(计算机辅助电话调查),也必定有用户不愿意接受调查等情况,导致结果有所偏差,但可以通过登门槛(将在后续文章中说明)等途径解决,来获得趋于准确的结果。

了解到取样的限制,并不意味着每次调查都需要耗费大量的人力物力进行随机取样,但我们需要认识到,并不准确的取样方式(但是花费低廉)所获得的调查结果,只能代表该部分群体的意见,不能作为重要决策的依据

二、影响结果的各种因素

即使使用了正确取样方法获得了具有代表性的样本,但调查结果依然会受到问卷设计时各种因素的潜在影响而造成偏差,主要有以下3点:

1、问题的顺序,相关联的问题之间,之前的问题答案会影响到之后的回答。

比如问及“你的战利品可以被其他玩家所抢占的设定是否能接受?”绝大部分玩家给予了否定回答。
但同样相当的样本,很多玩家对此问题会给予肯定回答,因为在此之前设计了一个“其他玩家的战利品可以被你所抢占的设定是否能接受?”的问题,为了保持一致,他们在同样的问题上只能选择接受。

2、答案选项的编制,问题的形式可能会影响问题的答案。

3、问题的措辞,问题的精准措辞也会对答案造成影响。

除了以影响上因素外,由于传统的用户调查是通过电话或问卷的方式,导致有3个难以解决的影响因素:

1、受别人所说的影响
2、说他们认为你想听的
3、说他们认为的“正确答案”

即使通过严谨的调查,得到了用户的态度倾向,也只能分析出他们有意识的行为,而人类绝大部分行为是无意识的,他们本身也无法清楚的去描述

三、网游调研的天然优势

在数字化时代,尤其是网络游戏中,一切都通过数字0和1完成,只要愿意,任何用户行为都可以留下数据痕迹。

这一切都是用户在无干扰的情况下所得到的精准答案,而最让人兴奋的是,这并非只是用户的所说所想,而是他们真正的行为现状,是他们所有有意识和无意识行为的反映!这解决了传统行业中难以得到准确行为调查结果的问题。

关于网游的数据挖掘分析,天之虹兄在“浅谈游戏数据的积累、挖掘与分析”中已经做了详细论述,并预计近期将更新后续新的心得,所以不再赘述。

image

四、传统调研依然不可替代

通过数据分析,可以得到不带主观意识的行为现状,因此各大公司都设立了数据挖掘和分析部门,但缺陷在于只能反映现状,而无法预测将来的行为变化和用户的主观态度,过多的数据采集也会影响服务器性能,因此传统调研依然有不可替代的作用。

image
类似对玩家主观想法的调查无法通过行为数据得到结果。

image image

行为确证现象:(腾讯相当喜欢用)提过类似问题后,用户会通过行为来确证当初自己的表态,一个实践证明,回答这个问题可以让用户回来的比率从1X%提升到5X%。

总结: 网络游戏运营的调研分析方法流程(个人见解,欢迎讨论)

1、明确调研目的,提出所需要解决的问题

2、明确调研对象,进行随机取样

3、列出调研所需要的数据

4、通过游戏内数据挖掘,得到用户行为倾向

5、通过合理设计的问卷,以传统调研方式得到态度倾向

6、综合各种调研结果,进行分析得到结论

7、改善问题,并通过后续数据挖掘确证效果

PS:游戏内用户调研发想:

绝大部分网游的调查,都是针对自身用户进行。但常用的网页问卷调查和电话调查,都有无法得到即时的反馈、取样限制和无法达到等许多问题。那么是否可以做游戏内的用户调研呢?

使用的方式可以是这样:

类似外挂验证码机制,但不强制弹出,而是类似邮件机制,有新的问卷就出现或闪烁,点击打开调查窗口,并提示完成调查能获得经验或金钱奖励。既避免了用户反感或干扰正常进行游戏,又给与诱因使其愿意完成甚至期待收到问卷。

可以想到的优点有以下几点:

1、门槛低:在游戏内的调查是用户完成调查最简单的途径,更重要的是,通过这个机制,不再需要每次问一长串问题吓到用户或不耐烦完成。完全可以通过每次一个问题,间隔性的提出达到相同的效果。

2、反馈即时:例如浙江地区的网络出现问题,在紧急修复后,需要确证修复效果,可以立即对该地区的在线用户发送调查,立刻能够得到用户的反馈。

3、针对性强:例如想要了解刚从39级升到40级用户最需要的物品,那么可以设置触发器,一完成升级,即得到调查的问卷。

4、数据积累:通过记录所有的调查结果,数据会越来越丰富,例如问卷开头常见的性别、年龄、职业、学历等,只要用户有输入过,就不必进行第二次,避免了某些问题重复被提问的厌烦感,相比一次性的传统方式调查,还可以从积累的数据中反映出用户的转变。

原创文章,如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2010/01/11043

发表评论

电子邮件地址不会被公开。

评论列表(2条)

  • wayne 2010-01-20 09:42

    目前而言,游戏内的调研确实最可靠,在这方面巨人做的不错,可以根据后台数据库针对不同的游戏玩家进行筛选而弹出调查问卷,也可以以任务的形式实现调查问卷(譬如完成调查问卷的玩家将获得XX达人的称号)

关注微信